NIRVANA X-ROM
    Un CD-rom tratto dal film di Gabriele Salvatores "NIRVANA"

    SCENEGGIATURA
    di Bruno Tognolini

    PROLOGO
    E PRIMA FASE

    Alla Home Page di Bruno Tognolini

    Sommario

    PRIMA FASE  |  SECONDA FASE  |  TERZA FASE  |  QUARTA FASE  |  QUINTA FASE

    CARATTERISTICHE GENERALI

    CARATTERISTICHE GENERALI, PROLOGO e PRIMA FASE occupano una pagina di 148 KB

    • La convenzione di partenza
    • La cornice narrativa
    • La schermata di configurazione
    • L'interfaccia
    • Nomi e terminologie
    • Gli HELP
    • Eventi audio ripetuti

    PROLOGO

    • SINTESI
    • INTERFACCIA
    • Messaggi di stato
    • Flussi di immagini e suoni
    • Elementi risolutori
    • Comandi PAUSE, RESTART e DISCONNECT
    • Chiusura

    PRIMA FASE - LOGIN

    • SINTESI
    • INTERFACCIA
    • La PLANCIA
    • Le ICONE OLOGRAMMI
    • La CASA "BLOCCATA"
    • Login abbreviata in fasi avanzate
    • Salvataggi e rientri nel gioco
    • PRIMO LIVELLO : LOGIN

    • Le tre icone PASSWORD
    • Password TESTO
    • Password AUDIO
    • Password IMMAGINE
    • Help NAIMA
    • APERTURA DELLA CASA
    • Interattività in Quicktime VR
    • Navigazione della Casa
    • Eventi di contorno
    • Il Magazzino
    • Gli editors / viewers
    • Il primo compito della Casa
    • SECONDO LIVELLO : PROGRAM EDITOR

    • Interfaccia
    • Compilazione del programma MANDALA
    • Primo Quesito Compilatore
    • Prima fonte: i libri "di carta"
    • Seconda fonte: i libri "on line"
    • Terza fonte: messaggi in codice
    • Inserimento e trasformazione dei dati
    • Funzionalità "di default" dell'editor
    • Help NAIMA del primo Program Editor
    • Chiusura della sessione di Program Editor
    • TERZO LIVELLO: LA CASA SOGNATA

    • Un evento "a tappe"
    • I quesiti
    • La ricostruzione

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    CARATTERISTICHE GENERALI

    La convenzione di partenza


    è importantissimo tracciare la cornice narrativa del gioco, perché questa definisce ruoli e relazioni tra gioco e giocatore, ed è quindi mappa di orientamento in molte scelte, anche pratiche, di costruzione degli eventi.

    Questa convenzione si basa su una serie di assunzioni principali:

    1. Il gioco ha luogo dopo i fatti narrati nel film

    2. Il giocatore conosce questi fatti perché ha visto il film

    3. Il giocatore è un normale "smanettone" di computer (non "un guerriero", "un pilota", etc.)

    4. Il suo unico interlocutore nel gioco è la Casa di Jimi

    5. Il giocatore è a casa sua, o nel luogo in cui in genere maneggia il suo computer

    Questo sistema di convenzioni verrà rivelato in piccola parte in un booklet allegato alla confezione, e per il resto gradualmente nel corso del gioco.

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    La cornice narrativa

    La cornice di narrazione di grado più articolato, che contiene queste convenzioni, può essere sintetizzata nei punti che seguono.

    Il computer che gestisce la Casa di Jimi, colpito dallo stesso virus che ha infettato il sistema del videogame "Nirvana", si è evoluto a sua volta in Intelligenza Artificiale (questo dato sarà però rivelato esplicitamente al giocatore solo poco prima della fine del gioco).

    Questa Casa/ Intelligenza Artificiale ha tuttavia bisogno di un aiuto "umano" per compiere alcune missioni rischiose, collegate ai tragici eventi del film.

    Per procurarsi questo aiuto mette in atto una versione aggiornata della proverbiale bottiglia del naufrago: si introduce attraverso la rete in una piccola software house che sviluppa CD-rom (evidentemente assai meno inaccessibile della "Okosama") e, manipolando il suo programma autore, la costringe a pubblicare proprio quel CD-rom che il giocatore ha ora tra le mani (questa informazione, celando ancora l'identità della Casa, potrebbe essere rivelata nel "booklet").

    Questo CD-rom "bottiglia del naufrago" viene quindi lanciato in migliaia di copie nell'oceano del mercato mondiale.

    Nel CD-rom il messaggio di richiesta d'aiuto e l'affidamento delle successive missioni son scanditi da una serie di prove e test, tendenti ad accertare l'abilità informatica del giocatore, la sua affidabilità, e la sua conoscenza dei fatti di "Nirvana".

    Come primo passo di questo suo stratagemma, e come applicazione di lancio del CD-rom, la Casa ha predisposto un programma automatico di login che connetta via modem il giocatore con lei: caricato il gioco, il giocatore vedrà solo una piccola icona nel suo desktop, recante la scritta "FLY".

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    La schermata di configurazione

    L'icona con la label "NIRVANA", che il setup del gioco inserisce nel desktop del Giocatore, la prima volta che viene attivata lancia una fase di configurazione.

    Al termine della configurazione (v. sotto) l'icona stessa si trasforma in un'altra, che mostra la label "FLY". Questa è l'icona definitiva di lancio del gioco, che il Giocatore utilizzerà ogni volta che vorrà riaprirlo.

    Durante la configurazione:

    • verrà chiesto di specificare la directory di installazione della applicazione, dove il giocatore preferisce preparare e salvare un ambiente dedicato a Nirvana
    • verranno controllati tutti i drivers software che sono necessari per il corretto funzionamento del gioco
    • verrà aggiornato il software di base per il corretto funzionamento con sistemi che permettono la visualizzazione dei filmati Mpeg
    • verrà chiesto al Giocatore di inserire il proprio nome (ed eventualmente - opzione tuttora in esame - una password) per i controlli che si renderanno necessari durante il gioco
    • verranno creati una serie di files di configurazione e di controllo che permettano la identificazione univoca della macchina, con accesso a data e ora, etc.

    Altri e più specifici controlli (per i salvataggi degli stati del gioco, per il controllo del livello di ritardo e difficoltà del Giocatore in relazione al lancio degli HELP) verranno effettuati in background.

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    L'interfaccia

    Questa sceneggiatura non si occuperà di prescrivere o descrivere nel dettaglio le singole interfacce del CD, la cui progettazione è di competenza di grafici e designer. Qui riporteremo invece:

    1) le funzioni interattive cui le singole interfacce dovranno soddisfare

    2) le indicazioni stilistiche che ai grafici sono state suggerite da chi conosce e organizza il quadro narrativo globale dell'opera.

    Mentre le singole funzioni interattive verranno indicate in dettaglio per ogni specifica interfaccia, le indicazioni stilistiche possono essere sintetizzate qui in cima, tra le Caratteristiche Generali, come segue.

    Un Giocatore si aspetterà da ciò che vede sullo schermo del CD due tipi di "piacere" :

    - il piacere di rivivere alcune avventure del film "tali e quali"

    - il piacere di una bella interfaccia

    Avremo allora due esigenze stilistiche :

    - richiamare alcune interfacce presenti nel film

    - produrne di nuove di alta qualità estetica

    Per esempio: nelle FASI 4 e 5 del CD, il Giocatore simula una connessione on line con la Okosama, rievocando gli eventi più drammatici del film. Dovrà in quel caso interpretare contemporaneamente Jimi e Naima: cioè guidare da tastiera l'incursione, e percorrere in soggettiva il cyberspazio. Le interfacce che il CD produrrà saranno rielaborazioni arricchite, ma assolutamente riconoscibili, di quelle usate in quegli episodi del film.

    (S'intende che questo "arricchimento" non è da imputare a "povertà" delle interfacce elaborate per il film, ma al necessario valore aggiunto che è richiesto alle potenzialità grafiche del multimedia interattivo rispetto al cinema).

    In altre fasi del gioco, invece, poiché il Giocatore sarà chiamato a compiere (simulare) operazioni che nel film non si son viste (o solo di sfuggita), la libertà del grafico di inventare interfacce "arricchite" sarà assai maggiore.

    Per esempio: nelle FASI 2 e 3 la maggior parte delle operazioni potrebbero essere chiamate di "game editing": interventi di editing e debugging su scene del videogioco. Questo ci darà modo di ipotizzare un Sistema Autore di Jimi, e disegnare le sue interfacce con grande ricchezza.

    Naturalmente tra le interfacce originali del CD-rom e quelle mutuate dal film dovrà esservi una certa omogeneità stilistica. Sono entrambe il prodotto di un tempo e di una cultura: ma possiamo ben presumere che un "game designer" ricco e famoso possa permettersi, nella sua Casa/Studio hi-tec, quanto di più sofisticato il suo mercato gli offra - e sicuramente qualcosa di meglio dei tools della telefonia pubblica...

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    Nomi e terminologie

    Un breve discorso particolare va fatto sui nomi dei comandi e delle funzioni, sulla terminologia dei messaggi, e perfino sulle rapidissime righe di codice che si vedranno scorrere - come nel film - in determinati momenti.

    Per quanto riguarda i nomi dei comandi, quelli che si leggeranno su questa sceneggiatura sono ASSOLUTAMENTE PROVVISORI. Indicano infatti, in un inglese convenzionale, appena le funzioni che quei comandi dovranno svolgere in quel contesto: CONNECT, LOGIN, DISCONNECT, SCAN, GRAPHIC EDITOR, SOUND EDITOR, MOVIE EDITOR, TAKE, SELECT, EXIT, e così via.

    Lo stesso discorso vale per il testo dei messaggi di stato, e simili: WAITING FOR CONNECTION, CONNECTED, ACCESS DENIED, SYNTAX ERROR, DEBUG SUCCESS, DEBUG FAILURE, etc.

    Queste scritture andranno trattate come "testi", con cura e intenzione. Si pensa, al momento, di adottare una sorta di standard multilingue, alternando parole (comprensibili) in inglese, francese, italiano, spagnolo, tedesco.

    Per quanto riguarda le rapide righe di codice che si vedranno scorrere in certe schermate, anche tra quelle saranno annidati - quasi a livello subliminale - parole, stringhe, segmenti di scritture dotate di senso.

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    Gli HELP

    Attraverso il rilevamento di ritardi rispetto a determinate operazioni che il Giocatore deve compiere in determinati contesti, il sistema di gestione del gioco potrà "tracciare" le sue difficoltà, e amministrare l'invio di HELP.

    Questi HELP saranno forniti da due personaggi:

    • NAIMA nella Prima e Seconda Fase, e con un tre soli interventi nella Quarta
    • la CASA DI JIMI nella Terza, Quarta e Quinta Fase.

    La CASA interverrà in tre modalità:

    • IN VOCE, con file audio che partono automaticamente, ma che il Giocatore può interrompere col comando PARLA/TACI, e riascoltare (solo l'ultimo) con lo stesso comando
    • IN TESTO, con righe fisse, scrolling o blinking, nell'apposita area dei messaggi della Plancia
    • IN TESTO E IN VOCE, in una sorta di contrappunto giocato su piani estetici e drammatici.

    NAIMA, invece, interverrà IN VIDEO.

    Nella riga dei messaggi della Plancia del gioco apparirà la scritta lampeggiante "NAIMA IS ON LINE". Accanto ad essa, nel Micromonitor di preview (v. oltre) apparirà un'inquadratura "disturbata" di Naima alla guida del suo furgone.

    Cliccando il Micromonitor di preview, si farà partire la play di un filmato non interattivo. Naima, alla guida del suo furgone, controllerà brevemente sul monitor la nostra situazione, quindi darà spiegazioni, aiuti, stimoli e allusioni, o solo scherzi legati quel luogo e fase del gioco (filmati da girare ex novo).

    La visualizzazione dei filmati dei filmati­help di Naima avverrà nella maggior parte dei casi sullo schermo a parete, utilizzando particolari accorgimenti grafici tesi a far sì che il filmato non disturbi il contesto visivo in cui ci troviamo in quel momento.

    In altri casi, i filmati degli Help verranno visualizzati nel Micromonitor della Plancia, secondo questa griglia indicativa.



    a) Filmati di Help Naima nello Schermo a parete (o altra ambientazione con finestra grande):

    1) Tutte le situazioni in cui il Giocatore sta utilizzando l'interfaccia degli editors (v. oltre)

    2) Tutte le situazioni in cui il Giocatore si trova nella Casa di Jimi (Fasi 1 e 2)

    3) (da verificare) Primi passaggi Fase 4, come Introduzione alle sue 3 schermate.

    b) Filmati di Help Naima nel Micromonitor della Plancia:

    1) Fase 1, durante il Login

    2) Fasi 1 e 2, durante la navigazione in QTVR nel File Manager

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    Eventi audio ripetuti

    Gli interventi in voce della Casa di Jimi prevedono due tipi di attivazione:

    • attivati dal programma: nei numerosissimi casi in cui si rende necessario spiegare qualche passaggio al Giocatore
    • attivati dal Giocatore: in un minor numero di casi, quando la spiegazione è opzionale (per esempio in molti eventi di contorno dell'ambiente QTVR della Casa)

    I primi possono essere ripetuti (solo l'ultimo eseguito in ordine di tempo) attivando il comando PARLA / TACI (v. oltre); i secondi sono sempre collegati a oggetti­hotspot, e possono essere quindi rieseguiti un numero indefinito di volte cliccando la hotspot.

    Ogniqualvolta gli uni e gli altri saranno in questi modi ripetuti, una sola o n volte, nell'area dei messaggi della Plancia apparirà un avvertimento (con tre varianti per le apparizioni reiterate) che dice (TXTCASA 1): "Ripetizione di messaggio".

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    PROLOGO

    Ambiente: il Cyberspazio
    Obiettivo: raggiungere la connessione con la Casa di Jimi
    Interfaccia: una schermata videotelefonica (dal film)
    Prove:
    nessuna (tre "indizi" da percepire)



    SINTESI

    Il Prologo è un breve evento (20/30") non interattivo (un filmato) che simula una procedura di DIAL-UP, di connessione con un host attraverso la rete.

    Attivando il comando FLY il giocatore simula una connessione videotelefonica: un dialer simile al "Viditel" del film si lancia nella rete in cerca della Casa di Jimi.

    Nel tempo della ricerca di questa connessione, come fossero disturbi elettronici, vediamo nella finestra del dialer un rapidissimo flusso di immagini e suoni (un riepilogo del film in 30").

    Il giocatore non ne è informato, ma tra queste immagini e suoni vi sono degli indizi: lo capirà (per segni via via più espliciti) nel livello successivo, e potrà tornare indietro e rivedere il Prologo.

    Gli indizi sono solo da vedere e sentire, non da catturare: riveleranno elementi da immettere nelle prove del livello successivo in vari modi, per superarle.

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    INTERFACCIA

    Cliccando l'icona FLY, sentiamo un suono di dial-up, e vediamo aprirsi la prima interfaccia.

    Come stile grafico, sarà una versione "arricchita" dei tool telematici adoperati nel film (il videotelefono "VIDITEL", le schermate di connessione alla Rete nella scena del "volo", etc.).

    Come struttura funzionale, l'interfaccia dovrà fornire quattro funzioni:

    1) riga dei messaggi di stato

    2) comando PAUSE

    3) comando RESTART (può essere lo stesso PAUSE che, attivato, cambia label)

    4) comando DISCONNECT

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    Messaggi di stato

    La riga dei messaggi di stato mostra il messaggio "Sto tentando di collegarmi col numero che hai composto" (TXTCASA 2 a).

    (Il fatto che il giocatore non abbia composto in realtà alcun numero non costituisce incongruenza: vale anzi a fargli supporre che il comando FLY avvii una procedura automatica, predefinita per lui da qualcuno che vuol metterlo in comunicazione con qualcun altro).

    Per migliorare la verosimiglianza della procedura di dial-up, a questo messaggio se ne alterneranno altri (TXTCASA 2 b,c) di contenuto analogo, del tipo: "scusami per l'attesa, ma pare ci sia un ingorgo sul satellite Celeno", oppure "dovrai aspettare qualche secondo: le linee ottiche della tua città sono intasate di toto-bank", e via di seguito.

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    Flussi di immagini e suoni

    Mentre la riga di stato mostra i suoi messaggi, nella "finestra" del programma di connessione scorre un flusso velocissimo di immagini eterogenee. Si può presumere - senza ovviamente spiegare alcunché - che si tratti di scariche statiche, rumore elettronico, disturbi di sintonia, etc.

    Nel corso dell'evento il flusso delle immagini può:

    - accelerare fino a rasentare la percezione subliminale (per intenderci, come alcuni test che misurano la velocità delle schede video), e...

    - rallentare per consentire una visione più compiuta di eventuali elementi risolutori (o al contrario in funzione di "depistaggio", indugiando su elementi inutili).

    Il flusso sarà composto di immagini eterogenee tratte dal film (foto di luoghi e volti e oggetti): si tenterà di comporre una sintesi del film in 20/30", montando le immagini in sequenza cronologica.

    Con le immagini scorre un flusso di suoni altrettanto eterogeneo e veloce, a sua volta tratto dal sonoro del film: rumori d'ambiente, musiche, battute, etc.

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    Elementi risolutori

    Tra gli elementi visivi e sonori che scorrono nel Prologo vi saranno 3 elementi risolutori, necessari cioè alla risoluzione delle prove del livello successivo:

    1) un elemento testuale: una scritta sul muro o un'insegna

    2) un elemento sonoro: una battuta o parte di essa

    3) un elemento visivo: un oggetto, un personaggio, un colore, una forma, etc.

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    Comandi PAUSE, RESTART e DISCONNECT

    Cliccando PAUSE la sequenza di immagini e suoni si arresta, mostrando in still picture il frame attivo.

    Lo stesso comando PAUSE funziona come switch: quando viene attivato, cambia label in "RESTART". Cliccandolo ancora, il flusso riparte.

    Il comando DISCONNECT chiude la schermata e rimanda al desktop dell'utente, dove appare l'icona di lancio del gioco FLY (l'applicazione, probabilmente, non verrà rimossa del tutto dalla memoria, ma "ridotta a icona" per consentire un più veloce reload).

    Il comando DISCONNECT, in questo contesto, non ha tanto la funzione di un "quit" quanto quella di un "rewind": consente infatti al Giocatore di uscire e rientrare, e quindi rivedere la sequenza del Prologo da capo, per localizzare gli elementi risolutori.

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    Chiusura

    Al termine del filmato, il Prologo si chiude automaticamente con quattro eventi in rapida successione:

    1) la finestra in cui comparivano le immagini si svuota (magari dopo un breve "scroll di dati")

    2) nella barra di stato (e/o nella stessa finestra con l'effetto "pixel moscerini" del film) appare il messaggio "CONNECT"

    3) la cornice si riduce a due plance orizzontali, una più larga in basso e una più stretta in alto, sulle quali appare un diverso set di comandi (vedi oltre)

    5) la Casa di Jimi occupa il resto dello schermo.

    è la schermata della PRIMA FASE.

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    PRIMA FASE

    Ambiente: la Casa di Jimi
    Obiettivo: conquista della fiducia della Casa
    Interfaccia: Plancia, Casa in Quicktime VR, Magazzino di Jimi
    Prove:
    1. prima PASSWORD (testo)
    2. seconda PASSWORD (suono)
    3. terza PASSWORD (immagine)
    4. 18 eventi di contorno dell'ambiente Casa QTVR
    5. primo quesito del PROGRAM EDITOR
    (6. prime domande per la CASA SOGNATA)


    SINTESI

    Se il Prologo simulava il DIAL-UP, la Prima Fase simula il LOGIN.

    Attraverso l'interfaccia utente dell'host con cui è collegato, il giocatore vede l'interno di una casa, con una console attrezzata di diverse apparecchiature e monitor (in cui però non può girare ed esplorare alcunché).

    Questo host misterioso - per il momento servendosi di messaggi scritti - gli richiede una serie di password evolute, necessarie per il login nel suo sistema: una sorta di "verifica di affidabilità".

    Non gli vien detto dove o come trovare queste passwords, e al primo tentativo sbagliato, o dopo un timeout senza alcun tentativo - come avviene nelle normali procedure di login - viene "disconnesso" (torna al suo desktop).

    Per rientrare, il giocatore deve ripetere la procedura di dial­up, e quindi rivedere identica e per intero la sequenza del Prologo: a qual punto, alla luce delle domande che si è visto rivolgere poco prima, alcuni elementi che vede gli sembreranno risposte.

    Il giocatore trova dunque nel Prologo le passwords richieste, e completa il login (PRIMO LIVELLO): l'host "parla", si presenta (è la Casa di Jimi), gli consente di visitare l'intera stanza (attivazione dei 4 nodi Quicktime VR), e gli apre un nuovo ambiente di comandi e funzioni (il Magazzino/File Manager di Jimi).

    In questo Magazzino/File Manager il Giocatore è subito invitato ad andare a prelevare un oggetto a forma di mandala "yin/yang". è un misterioso eseguibile, che il Giocatore dovrà compilare, aiutato dalla Casa, in quattro tappe lungo tutto il gioco.

    Il Giocatore immetterà in un apposito Program editor le linee di codice, i cui testi avrà ricavato da citazioni individuate su libri famosi (che dovrà reperire e sfogliare), o decodificate da fonti cifrate ben nascoste per la Casa. Le prime righe del programma vengono scritte in questo SECONDO LIVELLO della Prima Fase.

    La Casa inoltre, per qualche oscuro motivo, pare attratta dalla casa "reale" del giocatore, e gli pone domande sulla struttura degli spazi, sulla natura e dislocazione dei mobili, sugli oggetti, sulle finestre, sui colori (TERZO LIVELLO).

    Ottenute le risposte, la Casa pare finalmente fidarsi, e "racconta" (inizia la fase successiva, il Primo INTERVALLO DI NARRAZIONE).

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    INTERFACCIA

    La PLANCIA

    La momento della connessione, la finestra del dialer "Viditel" del Prologo è stata sostituita da una plancia, che occupa una fascia più estesa sulla parte bassa dello schermo, e una più stretta sulla parte alta.

    Questa Plancia accompagnerà la Prima, la Seconda, e la Quinta Fase.

    Si intende infatti che il computer del Giocatore sia collegato alla Casa di Jimi tramite modem, e che tutto l'adventure game avvenga on­line.

    La Plancia è dunque un'interfaccia "proprietaria", graficamente assai sofisticata, fornita dall'host, che non per niente è la Casa hi-tech di un game designer di grido. Questa interfaccia/Casa fungerà da quadro di controllo per il collegamento - e quindi per il gioco.

    Nella Terza e Quarta Fase, la Casa collegherà il Giocatore con l'host della Okosama Starr: le interfacce proprietarie di quest'ultima, quindi, sostituiranno la Plancia della Casa in queste due fasi.

    Rispetto alla precedente interfaccia "Viditel", sono spariti i due comandi specifici del Prologo, PAUSE e RESTART, e ora la Plancia mostra questo set:

    1) Comando DISCONNECT (sempre attivo): come nella schermata del Prologo, chiude la schermata e rimanda al desktop dell'utente, con l'icona di lancio FLY. Al comando è collegata una funzione di salvataggio automatico dello stato del gioco

    2) Comando ESC (parzialmente attivo): governa l'uscita dagli Editors, i ritorni alle movie Quicktime VR dai rispettivi still frame interattivi "chiamanti", e in pratica tutti i ritorni a stati o schermate precedenti quando questi siano consentiti.

    3) Comando SCAN (parzialmente attivo): azionando questo comando, e poi tenendo premuto il pulsante sinistro del mouse, si trasforma il cursore in una riga verticale rosso brillante.

    Quando questa riga rossa attraversa una predefinita area di scansione, un sottile ronzio segue i suoi spostamenti, e delle stringhe di testo appaiono nell'area dei messaggi. In breve, il cursore è convertito in una sorta di "raggio­scanner".

    La funzione SCAN verrà attivata per un solo evento obbligato, all'inizio della Seconda Fase, e poche altre volte per alcuni eventi opzionali (letture di codici a barre sistemati su oggetti del File Manager/Magazzino). Negli altri momenti - compreso questo - il comando sarà inattivo, e lancerà il messaggio di cui sopra.

    4) Comando PARLA/TACI (dopo il Login sempre attivo): un comando switch che attiva e disattiva la play dei messaggi audio della Casa (l'etichetta PARLA diventa TACI, e viceversa). Attivando il comando mentre la Casa parla la fa tacere, attivandolo mentre la Casa tace, ripete l'ultimo messaggio in voce eseguito in ordine di tempo.

    Poiché la Casa ancora non parla, al momento il comando è inattivo.

    5) Area dei MESSAGGI (vuota): qui appariranno tutti i messaggi scritti della Casa necessari alla navigazione e al gioco.

    L'apparizione di ogni messaggio sarà preceduta da una brevissima animazione, un fulmineo scroll di dati in codice, che avverte dell'arrivo di un nuovo messaggio.

    In alcuni casi - segnalati di volta in volta in questa Sceneggiatura - i testi verranno animati con effetti di blinking o scrolling orizzontale, gestiti via software.

    L'area dei messaggi inoltre sarà prevalentemente utilizzata per:

    - i nomi dei comandi, o label, la cui apparizione è attivata indugiando un tempo dato col puntatore sulle loro icone di lancio. Queste label saranno visualizzate casualmente in lingue diverse.

    - i "commenti eco", una funzione di eco o contrappunto ai messaggi in voce della Casa stessa

    - il messaggio lampeggiante che informa che "NAIMA IS ON LINE"

    6) Lo SCRITTOIO RETRATTILE (chiuso): un campo di immissione testo, con cursore lampeggiante, che in condizioni normali è celato, e sporge dalla Plancia con una breve animazione solo quando il gioco richieda l'immissione di dati da tastiera.

    Sarà possibile in quest'area un inserimento di testo assai elementare, con funzione di scrolling automatico. L'unica funzione di editing consentita è la cancellazione tramite backspace.

    7) MICROMONITOR di preview (vuoto), un piccolo display nero in cui appariranno:

    - i preview delle immagini fisse (3") selezionate nel Magazzino (vedi oltre)

    - i preview dei primi 5 secondi dei filmati selezionati nel Magazzino nell'area di Preload della Plancia

    - i preview dei files audio, sotto forma di forma d'onda (specifica di quel file o simulata) mentre al sonoro si sente la play del file (5")

    - scroll di dati e righe di codice (animazioni "decorative")

    - il preview/comando dell'Help Naima: quando la riga dei messaggi dice che "NAIMA IS ON LINE" vediamo nel Micromonitor un'inquadratura "disturbata" di Naima alla guida del furgone (animazione): a quel punto cliccando il MICROMONITOR, si farà partire la play del filmato, e Naima parlerà.

    La funzionalità del Micromonitor è governata da una temporizzazione che varia a seconda della tipologia del file interessato. La successione veloce di oggetti differenti selezionati è permessa, e il preview sul Micromonitor seguirà le selezioni effettuate.

    8) Area del PRELOAD (vuota): una serie di alloggiamenti predisposti ad accogliere sulla Plancia le icone degli oggetti "presi" col comando TAKE (o altre modalità) nel File Manager/Magazzino o negli ambienti QTVR.

    Vi sono due tipi di alloggiamenti di Preload:

    - alloggiamenti bassi, con 8 posizioni situate nella parte bassa della Plancia, per la maggior parte degli oggetti catturati per gli usi abituali (reinserimento in filmati "bacati" o in ricordi "alterati", v. oltre)

    - alloggiamenti alti, con 4 posizioni situate nella parte alta della Plancia, per 3 soli oggetti che avranno forme d'icona ed usi speciali, segnalati via via (la PISTOLA per il Tedesco, il MANDALA del Programma MANDALA, la CHIAVE per la Quinta Fase, etc.)

    9) Comando EMPTY (inattivo): posto accanto all'area del Preload, il comando rimuove le sole icone selezionate, o tutte le icone presenti se nessuna è selezionata. Poiché possono essere selezionati oggetti singolarmente, il comando agirà solo su un oggetto alla volta.

    10) Comando RETE: Il comando è sempre presente sulla plancia, ma attivo solo in alcune precise circostanze del gioco. Il suo effetto è aprire una finestra che segnala una o più URL, e invita il Giocatore a stabilire l'accesso in rete, lanciare il suo browser, e raggiungere e consultare quei siti.

    Non sempre questi comandi saranno tutti attivi: alcuni di essi verranno attivati solo in determinate situazioni di gioco (segnalate via via).

    Le icone invece sono sempre tutte visibili e tutte cliccabili: cliccandole quando il relativo comando è inattivo, verrà visualizzato nell'area apposita un messaggio (TXTCASA 3) del tipo "Ora questo comando non ci serve, l'ho messo in sleep".

    Le icone della Plancia avranno 3 differenti stati:

    • Normal: quando il puntatore del mouse non si trova sopra l'icona (azione Mouse­out)
    • Highlighted: quando il puntatore del mouse vi passa sopra (azione Mouse­in)
    • Selected: quando viene effettuato un click durante lo stato Mouse-in (azione Mouse­click)

    Oltre ad accogliere questi comandi (il cui funzionamento a suo tempo descriveremo) la Plancia ha l'importante funzione di ridurre l'area di schermo in cui gireranno le movie di Quicktime VR, con guadagno delle prestazione e della fluidità della navigazione.

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    Le ICONE OLOGRAMMI

    Quelli descritti fin qui sono "comandi sistematici", costituiscono cioè la dotazione fissa della Plancia (anche se, come detto poco sopra, non sempre sono attivi) nelle fasi Prima, Seconda e Quinta: nelle altre due fasi, Terza e Quarta, i più necessari tra essi (come ESC e DISCONNECT) appariranno sulle relative interfacce.

    In vari punti del gioco, però, si renderanno necessari "comandi contestuali" legati a determinate operazioni: questi verranno resi disponibili dalla Casa sotto forma di icone/oggetto tridimensionali e ruotanti, proiettate da raggi che filtrano dalla Plancia (animazione). Il tutto dovrebbe ricordare una proiezione olografica.

    Queste icone/oggetto potranno avere forme ideografiche (es.: un solido a forma di triangolo per il comando PLAY e di cubo per il comando STOP del Movie Editor) e forme simboliche (es.: un mandala "yin e yang" per il Program Editor).

    Poiché il display principale dell'interfaccia, lo schermo a parete della Casa di Jimi, è spostato sulla destra della schermata, le icone/ologrammi si posizioneranno in una fascia verticale libera presso il bordo sinistro.

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    La CASA "BLOCCATA"

    Tutto il resto dello schermo compreso tra le due barre della Plancia ci mostra l'interno della Casa di Jimi, e precisamente la sua console, con monitor e computer spenti.

    Si tratterà, in questo momento (e fino alla risoluzione delle tre passwords) di una still picture di uno dei 4 nodi Quicktime VR realizzati in quel set, quello che chiameremo "NODO DI PARTENZA", realizzato di fronte alla console e a qualche metro da essa (chiameremo invece "NODO CONSOLE" un'altra posizione a ridosso della console stessa).

    In questa fase del gioco la navigazione a 360° è inibita: non viene attivata la movie di Quicktime VR, è solo caricato un suo unico still frame interattivo, e il Giocatore percepisce la schermata come una normale interfaccia­ambiente fotografica.

    (La descrizione dettagliata delle funzionalità dell'interfaccia Quicktime VR - e in particolare dei passaggi tra movie QTVR e still frame interattivi - verrà affrontata poco più avanti, all'inizio della trattazione del SECONDO LIVELLO).

    In questo contesto la schermata avrà un solo comando attivo, collocato nel monitor centrale sulla console di Jimi: indugiandovi sopra col mouse, la riga dei messaggi della Plancia mostrerà l'etichetta LOGIN.

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    Login abbreviata in fasi avanzate

    Ogniqualvolta il Giocatore esca volontariamente dal gioco chiudendo l'applicazione, o venga "disconnesso" dal gioco stesso, ritroverà il suo desktop con l'icona FLY.

    Per rientrare nel gioco - subito o quando voglia - dovrà cliccare due volte quell'icona. Dopo la prima volta che le tre password sono state inserite, l'icona FLY lancerà una sorta di login abbreviata, in cui l'inserimento delle password avviene in modo automatico (come nella realtà in certi server).

    Questa procedura, della durata di 20", consisterà in:

    1) apertura dell'interfaccia del Prologo (finestra VIDITEL), con suoni di "dialing" ed altre successioni di immagini, e un messaggio (TXTCASA 4) nell'apposita area che avverte della Login automatica.

    2) esecuzione nella finestra di brevi filmati di effetti speciali (scrolling dati e messaggistica in rapida successione)

    3) Con la fine dell'animazione del messaggio "CONNESSIONE AVVENUTA", l'intera interfaccia VIDITEL scompare.

    4) Appare la schermata CASA CONSOLE, con l'interno Casa di Jimi e la Plancia.

    5) Si leva dalla Plancia lo Scrittoio Retrattile, dove passano rapide queste 6 righe (TXTCASA 5):

    • "prima password: ANDATE DUNQUE"
    • "OK" (oppure in random: "VA BENE", o "PERFETTO", etc.)
    • "seconda password: NOI" (o altro testo ancora da definire)
    • "OK" (oppure in random... etc.)
    • "terza password: (...)" (stringa ancora da definire)
    • "OK" (oppure in random... etc.)

    6) Contemporaneamente nell'area dei messaggi appare una riga (TXTCASA 6) "Li tengo a mente io, i tuoi tre segreti."

    7) Lo Scrittoio Retrattile scompare, e nell'area dei messaggi viene visualizzato un messaggio di conferma del successo dell'operazione (TXTCASA 7).

    8) Si passa alla SCHERMATA DI RIENTRO, che sarà naturalmente diversa a seconda della fase del gioco in cui siamo usciti (vedi sotto). Lì il gioco si mette in stand-by, aspetta che il Giocatore faccia la sua mossa.


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    Salvataggi e rientri nel gioco

    A ogni rientro dopo un'uscita volontaria o involontaria, infatti, il gioco ricarica tutte le variabili di stato riaggiornate all'ultimo salvataggio (vedi sotto), e ci riporta in una SCHERMATA DI RIENTRO, fissa e prestabilita per ogni fase. Precisamente:

    a) PROLOGO: si rientra sempre dall'inizio senza Login abbreviata

    b) FASI 1, 2, 5: si rientra nella schermata CASA CONSOLE dell'interfaccia CASA

    c) FASE 3: si rientra nella schermata CORRIDOIO dell'interfaccia OKOSAMA

    d) FASE 4: si rientra nella schermata SALA DELLE SCALE dell'interfaccia DIRECTORY AMMINISTRATIVA

    f) EPILOGO: l'Epilogo non ha interfaccia, perché si svolge, ad applicazione chiusa, nell'ambiente del sistema operativo del Giocatore

    I SALVATAGGI dello stato del gioco saranno attivati automaticamente:

    • ad ogni uscita volontaria
    • in ogni momento in cui sia compiuto un atto di non ritorno nella sequenza prevista (come la risoluzione di un quesito, la cancellazione di un filmato, il passaggio ad una fase successiva, etc.).

    N.B.: questi salvataggi automatici, in linea di massima, vengono segnalati volta per volta ad ogni episodio che li richieda

    Durante la PRIMA FASE, per esempio, i salvataggi automatici del progresso del gioco saranno predisposti:

    1) ad ogni uscita volontaria

    2) ad ogni convalida di PASSWORD: tornando non troveremo più l'icona di lancio per il quesito di quella password (v. oltre)

    3) alla convalida del primo quesito del PROGRAM EDITOR: tornando, e aprendo di nostra iniziativa il Program Editor, vi troveremo il brano testuale che abbiamo immesso (v. oltre) leggibile nei due formati "BIO" e "SOFT", e nessun altro quesito ci verrà posto.

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    PRIMO LIVELLO : LOGIN

    Le tre icone PASSWORD

    Cliccando il comando LOGIN nella finestra display dell'interfaccia Casa (lo schermo a parete) apparirà un testo d'accoglienza (TXTCASA 8), in cui la Casa:

    - saluta gentilmente il giocatore (è la prima volta che gli si rivolge esplicitamente)

    - gli spiega che non può presentarsi prima che siano compiute le necessarie procedure di sicurezza

    - lo informa che si tratterà di individuare e immettere 3 passwords

    - si rammarica di non potergli dire di più

    Nello stesso tempo, a sinistra della finestra vengono proiettate dalla Plancia 3 icone/ologrammi: quando il cursore vi indugia sopra, nella riga dei messaggi appare per tutte e tre l'unica label "PASSWORD".

    Qualsiasi delle tre icone PASSWORD venga cliccata per prima (l'ordine di immissione delle password è indifferente), sostituirà il testo d'accoglienza nello schermo a parete con un suo testo, che propone un quesito.

    Le 3 icone PASSWORD restano visibili, e funzionano per alternare i tre quesiti: attivando un'icona appare il primo quesito, attivandone un'altra scompare il primo quesito ed appare il secondo, e così via.

    Ad ogni quesito che appare nella finestra, si apre sulla Plancia lo Scrittoio Retrattile, su cui andranno digitate le risposte. A ogni cambio di quesito, lo Scrittoio si chiude e si riapre.

    Il display dei caratteri digitati avviene contemporaneamente in due luoghi:
    - sullo Scrittoio Retrattile, dove lampeggia il cursore e avviene la digitazione
    - sullo schermo a parete, sotto il quesito.


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    Password TESTO

    Uno dei tre quesiti (TXTCASA 9) ha una risoluzione testuale: o meglio la fonte da cui trarre la password è di tipo testuale, qualcosa che si potrà "leggere" nel Prologo.

    Ovviamente questa natura testuale della risposta non viene minimamente menzionata nella domanda.

    La domanda dovrà concernere una scritta, una frase, un'insegna, il testo scritto a mano in un biglietto, insomma una stringa di testo visibile nel Prologo.

    A titolo di esempio, il giocatore può leggere nella finestra: "Non c'è pace per l'uomo che non viaggia".

    Per aver immesso una risposta errata, o per aver cliccato il comando DISCONNECT, o per timeout, viene disconnesso ed esce dal gioco. Rientra, e nello scorrere le immagini del Prologo gli salta agli occhi (da valutare quanto facilmente) la frase "NON C'è PACE PER L'UOMO CHE NON VIAGGIA. ANDATE DUNQUE", scritta con lo spray nello Spiazzo Ascensori per Bombay City (scena 46).

    Nello Scrittoio Retrattile il giocatore dovrà digitare le parole "andate dunque" (senza punteggiatura e "non case sensitive"), e battere il tasto INVIO.

    Se la digitazione è errata, nella riga dei messaggi della Plancia apparirà una comunicazione (TXTCASA 10) del tipo "PASSWORD INCORRECT", cui seguirà la disconnessione immediata (stesso effetto del comando DISCONNECT).

    Se la digitazione è corretta:

    - appare un sobrio messaggio di conferma (TXTCASA 11)

    - dopo qualche secondo i due testi, quesito e risposta, scompaiono dal display

    - l'icona corrispondente a quella password scompare dalla schermata, per non più riapparire

    - lo stato di progresso del gioco viene salvato automaticamente.

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    Password AUDIO

    Un altro quesito (TXTCASA 12) presuppone invece una risposta da cercare in una fonte di tipo audio: qualcosa che si potrà "sentire" nel Prologo.

    Se a questo punto il giocatore ha già capito il meccanismo, non aspetterà il timeout o l'errore ma attiverà il comando DISCONNECT per uscire e rilanciare il Prologo.

    Ancora a titolo di esempio, il giocatore può leggere il quesito: "Chi ha vinto?". Nel Prologo, più o meno isolate o evidenziate, ha sentito (e sentirà ancora) le battute:

    SOLO (sottovoce)
    Jimi, abbiamo vinto noi, vero?

    JIMI (sorridendo)
    Sicuro...

    Nello Scrittoio Retrattile il giocatore dovrà dunque digitare la parola "noi", e battere INVIO: vedrà il messaggio di conferma (TXTCASA 13), testo e icona di quella password spariranno, e lo stato di progresso del gioco verrà salvato automaticamente.

    NOTA : occorrerà verificare la realizzabilità di questo gioco - come di futuri altri basati su contenuti espressi in voce - rispetto alla traduzione del titolo in altre lingue, che prevedano non il doppiaggio ma la sottotitolazione del film.

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    Password IMMAGINE

    Altro quesito: la fonte da cui trarre la password stavolta è di tipo immagine, qualcosa che si potrà "vedere" nel Prologo.

    Si inserirà nel filmato la sequenza del MONACO COL CAMPANELLO in mezzo al traffico, mentre il quesito (TXTCASA 14) chiederà:

    "Se vado lento in mezzo al veloce
    di quale argento sento la voce?"

    La risposta che il Giocatore dovrà digitare sarà: "CAMPANA" (ma il sistema accetterà "CAMPAN", per rendere efficaci anche "campanello", "campanella", etc.).

    Se - per caso o per sequenza obbligata - questa è il terso e ultimo quesito che il giocatore ha attivato e risolto (lo stato di progresso del gioco verrà salvato), il messaggio di conferma (TXTCASA 15) annunzierà che la procedura di login è completata, e la connessione con l'host è stata accettata. Si entra nel SECONDO LIVELLO della PRIMA FASE.

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    Help NAIMA

    Se al contrario il sistema di controllo del flusso del gioco rileva che:

    a) il Giocatore non esce da questa fase per un dato timeout (il timeout riparte da zero ogni volta che si riprende la procedura di Login), oppure che

    b) viene disconnesso più di un dato numero di volte

    ... o altre condizioni di rilevamento di uno "stallo" a giudizio dei programmatori, viene attivato per la prima volta l'help di Naima.

    Come già detto, nella riga dei messaggi della Plancia apparirà il messaggio lampeggiante "NAIMA IS ON LINE", e nel Micromonitor di preview vedremo un'immagine intermittente e disturbata di Naima alla guida del suo furgone.

    Cliccando il MICROMONITOR di preview, sbloccheremo il filmato, che girerà - in questa situazione - solo nel Micromonitor stesso.

    Naima (NAIMA1) saluterà il Giocatore, lo prenderà probabilmente un po' in giro perché ricorre a lei "per così poco", e infine gli darà le necessarie indicazioni (o vaghi spunti) per trovare le tre password nel Prologo.

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    APERTURA DELLA CASA

    La fase di Login è stata ultimata, il collegamento con la Casa di Jimi è stabilito. Passiamo al SECONDO LIVELLO della PRIMA FASE, che si presenta con tre novità:

    1. LA CASA PARLA AL GIOCATORE

    2. VIENE ATTIVATA LA NAVIGAZIONE DELLA CASA IN QUICKTIME VR

    3. VIENE APERTO IL FILE MANAGER DI JIMI ("IL MAGAZZINO")

    Interattività in Quicktime VR

    Quicktime VR ammette l'attivazione di hotspot, ma occupa lo strato più alto del display, e non consente l'overlay di altri elementi grafici su questo strato. Per disporre di schermate compiutamente interattive, quindi, su cui possano apparire elementi grafici in risposta di azioni dell'utente, dovremo ricorrere a still frames tratti dalla movie.

    Si dovrà di conseguenza attivare un sistema rapido di passaggio da frame a movie Quicktime VR. Questi passaggi saranno attivati da hotspot di zoom avanti e zoom indietro.

    Navigando in una movie, il giocatore potrà cliccare su un OGGETTO (un monitor, una porta, un fermacarte), che è una hotspot attiva in ogni punto e ad ogni grado di zoom della movie.

    Questa hotspot non dovrebbe essere segnalata. Tenteremo di rimuovere il meccanismo di hilight che Quicktime VR assegna al cursore, facendolo cambiare di forma sulla hotspot: per il gioco anche l'individuazione degli oggetti è un compito che non deve essere facilitato.

    Cliccando un OGGETTO si avrà la transizione (probabilmente in dissolvenza) dalla movie allo still frame che vede quell'oggetto al centro dell'inquadratura: questo still frame sarà una schermata interattiva completa, con altre hotspot che lanceranno altri eventi, e con la possibilità di sovrapporvi altri elementi grafici.

    La hotspot di ritorno al filmato Quicktime VR, come già detto, è il comando ESC collocato sulla Plancia.

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    Navigazione della Casa

    Durante l'operazione delle 3 password il Giocatore aveva operato sulla schermata Casa/console, che come abbiamo detto è uno still frame di uno dei 4 nodi Quicktime VR della Casa di Jimi. Questi 4 nodi sono:

    1) NODO DI PARTENZA: l'inquadratura vista finora, a pochi metri dalla consolle

    2) NODO CONSOLE: a ridosso della consolle (come se vi si stesse seduti)

    3) NODO DESTRA: di fronte alla porta scorrevole, nella parte destra della sala

    4) NODO SINISTRA: di fronte alla porta finta, nella parte sinistra della sala

    Da ora, non appena lo scopre, il giocatore può spostarsi tra questi quattro nodi, ed esplorare la sala da ognuno di essi.

    Le istruzioni per la gestione della navigazione in Quicktime VR saranno contenute probabilmente nel libretto allegato al CD.

    Gli oggetti attivi saranno così distribuiti:

    - nel NODO CONSOLE il Giocatore troverà il "comando unico multipurpose" del Sistema Autore di Jimi, l'icona MAGAZZINO, situata a tutto schermo nel monitor centrale, che dà accesso al File Manager/Magazzino

    - sparsi per TUTTI I NODI troverà i 4 Bigliettini cifrati per i quesiti del Program Editor (vedi oltre) e gli oggetti attivi degli eventi di contorno.

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    Eventi di contorno

    Descriviamo i 18 eventi di contorno ripartendoli nei 4 Nodi Quicktime VR che li ospitano.

    NODO DI PARTENZA (File CASA-01)

    La serranda con BIGLIETTO CIFRATO 1

    Girandoci spalle alla console, inquadriamo il secondo finestrone da sinistra, quello a sinistra del finestrone in cui appare la grande bocca rossa.

    Cliccando la CINGHIA della serranda visibile lungo il bordo destro del finestrone, attiviamo due eventi in rapida successione:

    • passiamo ad una still picture dello stesso soggetto ripreso da altra adeguata inquadratura
    • in questa still un'animazione fa discendere la serranda dietro il vetro fino circa a metà.

    Cliccando nuovamente la CINGHIA la serranda si riavvolge fino alla posizione di prima.

    Attaccato alla superficie della serranda calata a metà si noterà appena un BIGLIETTINO CIFRATO (tipo "POST-IT" giallo). Cliccandolo, nulla succede.

    Cliccando invece la MANIGLIA della finestra, un'animazione (o semplice transizione) ci mostrerà la finestra che si apre.

    Cliccando il BIGLIETTINO nella finestra aperta, questo si porterà in primo piano (o noi ci avvicineremo a lui con effetto zoom simulato).

    Da vicino, si renderanno leggibili le righe di testo cifrato che nascondono la citazione necessaria al Primo Quesito del Program Editor (vedi capitolo relativo).

    Se non si danno altri comandi niente accadrà, e il Giocatore avrà agio di tentare la decodifica in questa situazione, oppure di trascrivere su carta il problema.

    Cliccando il comando ESC, torneremo alla situazione bigliettino lontano su serranda calata a metà con finestra aperta.

    Cliccando ancora ESC, torneremo alla situazione bigliettino lontano su serranda calata a metà con finestra chiusa.

    Cliccando la CINGHIA la serranda si riavvolgerà. Cliccando ancora ESC, torneremo al filmato QTVR.

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    L'angolo BUIO

    Spostandoci di poco verso sinistra rispetto alla posizione precedente, nell'angolo buio a sinistra della sala, si intravede una porta nera.

    Cliccando la PORTA NERA da qualsiasi posizione del nodo da cui sia visibile, si metterà in moto uno zoom automatico gestito dal software che ci porterà rapidamente ad affondare nel nero di quella porta.

    Con la window di display del filmato completamente nera, cominceremo a sentire degli effetti sonori: tenui indizi di presenze animali, come un leggerissimo e rado zampettare, forse di topi, forse di blatte sulla carta...

    Se il Giocatore indugia in questo angolo buio oltre un timeout (da definire), un secondo file audio si sovrappone o interrompe il primo: la Casa (VOXCASA 1) gli spiega che "Jimi non ha mai voluto riparare la luce, in questo sgabuzzino, e io non so cosa ci cammini dentro. Qualche volta ci entrava, e si sedeva lì al buio per mezz'ora, non so cosa facesse... Dài, vieni via da quel buco, non mi piace."

    Come per tutti gli interventi in voce della Casa attivati dal Giocatore, cliccando ancora la stessa hotspot sentiamo la ripetizione del messaggio, e nell'area dei messaggi compare la scritta "Questo è un replay. Il cervello è scollegato" (o altro testo che venga predisposto per questa funzione standard).

    Il comando ESC rilancia all'inverso lo zoom automatico, e riporta il giocatore alla posizione da cui è partito (o ad altra posizione utile alla ripresa del gioco).

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    NODO CONSOLE (File CASA-04)

    Molti oggetti si assiepano sul PP della console. Gli eventi interattivi ad essi collegati saranno accessibili da tre schermate ­still frames, che verranno richiamate dalle hotspot dei medesimi oggetti che le abitano:

    1) nella schermata di sinistra sono attivi 3 oggetti (cliccandoli dal filmato QTVR tutti e tre richiamano la schermata still frame di sinistra):

    - il MONITOR di sinistra

    - la SIRINGA nasale per la droga di Jimi

    - un ATTREZZO di natura imprecisata tra i due monitor

    2) nella schermata centrale è attivato un solo oggetto (cliccandolo dal filmato QTVR richiama la schermata still frame centrale):

    - il TUBO NERO del "MOUSE BEAM", il raggio viola col quale Jimi controlla Solo

    3) nella schermata di destra sono attivi 2 oggetti (cliccandoli dal filmato QTVR tutti e due richiamano la schermata still frame di destra):

    - la LAMPADA da tavolo accesa

    - l'ASTUCCIO delle fiale di Marijuana

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    Schermata sinistra : il monitor FRATTALE

    Cliccando dal filmato QTVR il MONITOR di sinistra, viene richiamata la schermata still frame di sinistra, in cui tutti e tre gli oggetti sono attivati ad hotspot.

    Cliccando a quel punto il MONITOR vediamo apparire nel suo schermo - con un effetto sonoro - un'immagine dello stesso identico monitor: cliccando questo MONITOR più piccolo, nel suo schermo apparirà un altro monitor ancora più piccolo...

    E così via finché la risoluzione lo consente.

    Per interrompere il processo "frattale", bisognerà uscire dalla schermata still (con ESC): quando rientreremo, il monitor sarà spento.

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    Schermata sinistra: la SIRINGA

    Cliccando dal filmato QTVR la SIRINGA, viene richiamata la schermata still frame di sinistra, in cui tutti e tre gli oggetti sono attivati ad hotspot.

    Cliccando a quel punto la SIRINGA si attiva la play di un file audio, e la voce della Casa ci dice laconica (VOXCASA 2): "è roba di Jimi. Non ho niente da dire su questo".

    La seconda volta la Casa dirà (VOXCASA 3): "Scusami, ma non insistere: non è il mio campo". La terza (VOXCASA 4): "Ok, vedo che non hai capito: chiudo la hotspot e buonanotte".

    Subito dopo questo terzo intervento appare nell'area dei messaggi la scritta (TXTCASA 16) "HOTSPOT DISATTAVATA".

    E infatti, da questo punto, la SIRINGA non sarà più attiva nemmeno a livello QTVR, e il Giocatore risentirà quella battuta solo se decide di rifare il gioco da capo dopo la fine (opzione X-ROM dell'Epilogo).

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    Schermata sinistra: il PROIETTORE "OLO"

    Cliccando dal filmato QTVR l'ATTREZZO posto tra i due monitor, viene richiamata la schermata still frame di sinistra, in cui tutti e tre gli oggetti sono attivati ad hotspot.

    Cliccando a quel punto l'ATTREZZO, questo si rivelerà un proiettore "olografico". Partirà infatti un'animazione:

    - dal centro dell'attrezzo si sprigionano due raggi simili a quelli che la Plancia emette per produrre le icone­ologrammi

    - questi raggi, dirigendosi verso l'alto e verso il basso, investono le due parti della Plancia

    - tutte le icone, i comandi e le funzionalità della Plancia che hanno un feedback visivo si accendono e lampeggiano per due o tre volte

    - nell'area dei messaggi appare la scritta lampeggiante (TXTCASA 17) "JIMI DINI HYPER-GUI SYSTEM - Test Plancia di Collegamento Remoto in corso - Non eseguire alcun comando per cinque secondi..."

    A prescindere da quanto duri l'animazione, infatti, qualsiasi comando è inibito per 5".

    Dopo 5", nell'area dei messaggi appare la scritta (TXTCASA 18) "JIMI DINI HYPER-GUI SYSTEM - Test Successful - L'interfaccia da questa parte funziona benissimo. Se anche tu laggiù sei OK, vai avanti."

    Dopo altri 5" - o prima se altri messaggi incalzano - anche quella scritta scompare.

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    Schermata centro: il TUBO "MOUSE BEAM"

    Cliccando dal filmato QTVR il TUBO NERO - il "MOUSE BEAM" che Jimi usa come device di puntamento - viene richiamata la schermata still frame di centro.

    In questa schermata - che ospita questo solo evento interattivo - sono inquadrati a distanza più ravvicinata lo stesso TUBO NERO e il monitor centrale, dove è accesa l'ICONA A TUTTO SCHERMO per l'apertura del File Manager, attiva (come è detto nel prossimo capitolo).

    Ora però anche la device MOUSE BEAM è accesa: tra il tubo nero e il corrispondente foro sul tavolo piove un raggio di luce lilla.

    Il Giocatore non può immergere la mano in quella luce, come fa Jimi: ma può immergervi il suo cursore. Quando il cursore entra nel fascio di luce lilla sparisce, e appare nel monitor centrale

    Qui il "cursore dislocato" si muove, guidato dal Giocatore, come fosse in un monitor normale: per esempio fermandosi quando tocca i quattro bordi.

    Se però, muovendo il "cursore dislocato" nel monitor, il cursore "primario" esce dal fascio di luce lilla, il "cursore dislocato" sparisce dal monitor e il cursore "primario" riappare oltre i bordi del raggio stesso, per scorrere sul piano normale della schermata.

    All'interno del monitor il "cursore dislocato" si comporta come un cursore normale: cliccando, può attivare l'ingresso ne File Manager.

    L'uscita da questa modalità è il solito comando ESC della Plancia, che riporta al filmato QTVR.

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    Schermata destra: la LAMPADA che si spegne

    Cliccando dal filmato QTVR la LAMPADA ACCESA (o che pare tale) posta a destra del tubo nero, viene richiamata la schermata still frame di destra, i cui due oggetti (LAMPADA e ASTUCCIO) sono già attivati ad hotspot.

    Cliccando a quel punto la LAMPADA, questa si spegne: la schermata, cioè, viene rimpiazzata da un'altra identica, rielaborata e scurita in grafica in modo che quella lampada paia spenta.

    Un altro clic sulla LAMPADA innesca la transizione inversa: cambio di schermata, lampada accesa.

    Il problema infatti non è spegnere o riaccendere la lampada, ma riaccenderla prima che il Giocatore esca dallo still frame con la lampada spenta: si aspetterebbe infatti a ragione di trovarla spenta anche nel filmato QTVR, cosa che non può avvenire.

    La cosa si può risolvere associando l'evento "riaccensione" col comando ESC: se il Giocatore clicca ESC con la lampada ancora spenta (schermata modificata), prima si spegne la lampada (ritorno alla schermata di default) poi si esce dallo still frame e si torna in QTVR, senza più percepire incongruenze.

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    Schermata destra: l'ASTUCCIO della Marijuana

    Cliccando dal filmato QTVR l'ASTUCCIO posato sui fogli di appunti, viene richiamata la schermata still frame di destra, in cui tutti e due gli oggetti sono attivati ad hotspot.

    Cliccando a quel punto l'ASTUCCIO si attiva un evento identico a quello della SIRINGA della schermata destra: cambiano solo - e di poco - i testi degli audio.

    La prima volta che la hotspot viene attivata la Casa dirà (VOXCASA 5): "Marijuana liquida Premier Cru, la migliore nell'Agglomerato, come diceva Corvo Rosso. Tre fiale".

    La seconda volta la Casa dirà (VOXCASA 6): "Marijuana liquida Premier Cru, come ho già detto. Non ho altre notizie, né opinioni". La terza (VOXCASA 7): "Ok, qui non c'è nulla da sapere: non rispondo più neanche in replay...".

    Dopo il terzo intervento appare nell'area dei messaggi la stessa scritta "HOTSPOT DISATTAVATA" di cui sopra.

    E infatti, da questo punto, la hotspot ASTUCCIO non sarà più attiva nemmeno a livello QTVR.

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    Il divano col BIGLIETTO CIFRATO 2

    Girandoci di 90° verso sinistra rispetto alla console, vediamo un grande DIVANO rosso.

    A zoom zero non vi scorgiamo nulla - o quasi nulla - di interessante. Man mano che ci avviciniamo, invece, si rende sempre più visibile un ANGOLINO GIALLO che sporge da sotto il materasso del divano (o da altro anfratto).

    Cliccando questo ANGOLINO GIALLO passiamo ad una still picture dello stesso soggetto.

    In questa schermata una breve animazione sfila il bigliettino dal suo nascondiglio, e lo depone sul divano (o per terra, o dove paia più opportuno). In alternativa all'animazione, come al solito, una semplice transizione porterà in una nuova schermata, col bigliettino nella nuova posizione.

    Cliccando il BIGLIETTINO in questa nuova posizione, questo si porterà in primo piano (o noi ci avvicineremo a lui con effetto zoom simulato).

    Da vicino, si renderanno leggibili le righe di testo cifrato che nascondono la citazione necessaria al Secondo Quesito del Program Editor (vedi capitolo relativo).

    Finché non si clicca il comando ESC niente accadrà, e il Giocatore avrà agio di tentare la decodifica in questa situazione, oppure di trascrivere su carta il problema.

    Cliccando il comando ESC, torneremo alla schermata bigliettino poggiato sul divano.

    Cliccando ancora ESC torneremo alla schermata angolino giallo che sporge dall'anfratto nel divano.

    Cliccando ancora ESC torneremo al filmato QTVR.


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    NODO DESTRA (File CASA-03)

    Il pannello col BIGLIETTO CIFRATO 3

    Lo sviluppo di questo evento è simile agli altri due che rivelano i BIGLIETTINI cifrati. Girandoci verso destra di 45° rispetto alla posizione di partenza del filmato, vediamo un grande pannello decorativo, a forma di pentagono irregolare, attaccato al muro.

    Come al solito, a zoom zero non vi scorgiamo nulla - o quasi nulla. Avvicinandoci, invece, si rende sempre più visibile anche qui l'ANGOLINO GIALLO che sporge tra pannello e muro.

    (è da notare che il pannello era visibile da tutti gli altri nodi, ma solo da questa angolazione si intravede una porzione d'ombra tra pannello e muro, che nelle viste frontali non si mostrava).

    Cliccando l'ANGOLINO GIALLO passiamo (magari con uno zoom automatico guidato da software) ad una still picture dello stesso soggetto.

    In questa schermata una breve animazione sfila il bigliettino dal suo nascondiglio, e lo "attacca" al muro (o dove altro paia più opportuno - in alternativa all'animazione, la solita transizione a nuova schermata).

    Cliccando il BIGLIETTINO in questa nuova posizione, questo si porterà in primo piano (o noi ci avvicineremo a lui con effetto zoom simulato).

    Da vicino, si renderanno leggibili le righe di testo cifrato che nascondono la citazione necessaria a risolvere il Terzo Quesito del Program Editor (vedi capitolo relativo).

    Finché non si clicca il comando ESC niente accadrà, e il Giocatore avrà agio di tentare la decodifica in questa situazione, oppure di trascrivere su carta il problema.

    Cliccando il comando ESC, torneremo alla schermata bigliettino attaccato al muro. Cliccando ancora ESC torneremo alla schermata angolino giallo che sporge. Ancora ESC e siamo nel filmato QTVR.

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    La porta musicale DELLE SCALE

    La posizione di entrata nel filmato ci mostra una forma solida rettangolare, con una superficie ad onde, che sporge dal muro. è una porta scorrevole.

    Cliccando questa PORTA ONDULATA, attiviamo due eventi :

    • sentiamo una sequenza di suoni, una breve frase melodica costruita su quattro note che con un minimo d'orecchio si può ricondurre al tema della colonna sonora dell'ambiente Casa (quello che sentiamo cliccando l'altra PORTA ONDULATA che funge da diffusore acustico, raggiungibile da tutti i nodi - v. oltre)
    • passiamo ad una still picture della stessa PORTA ONDULATA

    Mentre suona questa sequenza, nella still picture, con una breve animazione la porta scorre di lato e svela il pianerottolo delle scale.

    Se a quel punto il Giocatore clicca le SCALE per vedere cosa accade, parte un intervento in voce della Casa (VOXCASA 8), che spiega così: "Non portano da nessuna parte, quelle scale. Là fuori non c'è la città di Jimi, c'è solo del software. Lo spazio virtuale che ho ricostruito per metterti a tuo agio si ferma lì. Dài, torna dentro: è qui che c'è da fare...".

    Cliccando la PORTA SCORREVOLE APERTA (o il comando ESC), risentiamo la sequenza di note e torniamo alla schermata PORTA SCORREVOLE CHIUSA.

    Cliccando da lì la PORTA CHIUSA si ripete identico l'evento. Cliccando ESC, ti torna al filmato QTVR.

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    L'armadietto col CASCO

    Accanto al pannello sotto cui è nascosto il 3° Bigliettino, accostato al muro, c'è un MOBILETTO con ante e cassetti.

    Cliccandolo, passiamo ad una still picture dello stesso mobiletto, ma in prospettiva frontale e ravvicinata.

    Cliccando ancora il MOBILETTO in questa nuova schermata, passiamo ad un'altra ancora, in cui un'anta del mobiletto è aperta, e all'interno si vede l'HMD di Jimi, il casco per la realtà virtuale immersiva.

    Cliccando il CASCO parte un intervento in voce della Casa (VOXCASA 9), che dice: "Quello è il casco di Jimi per la realtà virtuale. Ma è solo da vedere, sai: con i vostri disconi CD-rom e la vostra ferraglia non sapresti che cavolo farci...".

    Come per tutti gli interventi in voce della Casa attivati dal Giocatore, cliccando ancora la stessa hotspot sentiamo la ripetizione del messaggio, e nell'area dei messaggi compare la scritta "Questo è un replay. Il cervello è scollegato" (o altro testo che venga predisposto per questa funzione standard).

    Cliccando il comando ESC, torniamo alla schermata armadietto chiuso. Cliccando ancora ESC torniamo al filmato QTVR.

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    NODO SINISTRA (File CASA-02)

    Il quadro CAVERNA con BIGLIETTO CIFRATO 4

    Ai due lati della porta ondulata di sinistra ci sono due quadri, bianchi con figure "astratte" nere.

    Il quadro di sinistra mostra - ci perdoni il pittore - una sorta di FESSURA NERA orizzontale, più stretta alle estremità e più larga al centro.

    Cliccando questa FESSURA NERA si attiva uno zoom automatico guidato da software che punta, si avvicina, e infine va ad infilarsi in quella fessura, cioè affonda nel nero a tutto schermo.

    In realtà, in questo nero viene subito lanciato un filmato nero, un Movie Quicktime VR realizzato in CGI, in cui si naviga a 360° in una sorta di caverna buia, di cui evidentemente la fessura nera era l'accesso.

    Voltandoci indietro, infatti, vedremo una FESSURA ILLUMINATA dalla luce esterna.

    Da quella FESSURA ILLUMINATA, naturalmente, si esce. Cliccandola, da qualsiasi posizione del "Filmato Nero" QTVR:

    • si innesca un altro zoom automatico che ci avvicina alla fessura bianca
    • quando siamo molto vicini, si rilancia il filmato QTVR della Casa, dove sbucheremo nello stesso Nodo orientati coerentemente (spalle al "Quadro Caverna").

    (In alternativa, il clic sulla FESSURA ILLUMINATA ci riporta direttamente nell'ambiente QTVR della Casa).

    All'interno della "grotta" il buio pesto sarà mosso da forme appena visibili, forse creste e sporgenze delle pareti rocciose della caverna, forse tubi o fili o ferri incassati nel muro, forse una porta di sicurezza...

    Tra le poche altre cose, risalta in modo impercettibile qualcosa di molto piccolo e giallo. Avvicinandoci, si rende sempre più visibile il solito ANGOLINO GIALLO che sporge da un anfratto.

    Cliccando l'ANGOLINO GIALLO passiamo a una still picture della stessa inquadratura.

    In questa schermata una breve animazione sfila il bigliettino dal suo nascondiglio e lo poggia sul suolo della caverna (o dove altro paia più opportuno - in alternativa all'animazione, la solita transizione a nuova schermata).

    Cliccando il BIGLIETTINO in questa nuova posizione, questo si porterà in primo piano (o noi ci avvicineremo a lui con effetto zoom simulato).

    Da vicino, si renderanno leggibili (malgrado il buio?) le righe di testo cifrato che nascondono la citazione necessaria a risolvere il Quarto Quesito del Program Editor (vedi capitolo relativo).

    Finché non si clicca il comando ESC niente accadrà, e il Giocatore avrà agio di tentare la decodifica in questa situazione, oppure di trascrivere su carta il problema.

    Cliccando il comando ESC, torneremo alla schermata bigliettino sul suolo della caverna. Cliccando ancora ESC torneremo alla schermata angolino giallo che sporge dall'anfratto. Ancora ESC e siamo di nuovo nel "Filmato Nero" QTVR.

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    Il quadro GALLERIA

    Dall'altra parte della porta ondulata c'è un altro quadro, del medesimo autore.

    Cliccando questo QUADRO DI DESTRA un zoom automatico guidato da software (o in alternativa una cut, o altra semplice transizione) ci porterà ad una still picture dello stesso soggetto ripreso da posizione frontale.

    Cliccando nuovamente il QUADRO da questa nuova posizione, un altro quadro lo sostituirà. Cliccando ancora, un terzo quadro sostituirà il secondo, e così via.

    Questa specie di slideshow alternerà quadri del medesimo autore - un pittore amico che ci fornirà i materiali - o altri e diversi soggetti.

    Il ciclo della slideshow dipenderà dalla quantità delle fonti e dallo spazio di storage a disposizione: dopo l'ultimo quadro tornerà il primo, e riprenderà il ciclo.

    Se il Giocatore clicca ESC per tornare all'ambiente Casa QTVR prima di aver ripristinato il quadro originale, questa operazione sarà effettuata dal sistema (il comando ESC prima richiamerà il quadro originale, poi effettuerà l'uscita dalla schermata e il rilancio del filmato QTVR).


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    La bocca FUMATRICE

    Da tutte le posizioni abbiamo visto, fuori dalle finestre, attaccata all'edificio di fronte, una grande insegna con una grande BOCCA ROSSA (labbra femminili con rossetto).

    Cliccandola, passiamo ad una still picture dello stesso soggetto ripreso da altra adeguata inquadratura.

    In questa nuova schermata partirà subito una breve animazione: la grande bocca si dischiude appena, ed emette una boccata di fumo.

    Finché stiamo nella schermata still, ad ogni clic sulle labbra l'animazione si ripeterà. Il comando ESC, come di consueto, riporterà al filmato Casa QTVR

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    La finestra col CHIASSO DELLA STRADA

    La finestra alla sinistra di quella da cui si vede la grande bocca rossa è la stessa che nel NODO DI PARTENZA (Casa 01) si apriva per prelevare il BIGLIETTINO GIALLO dalla serranda.

    Quella finestra si apre anche in questo Nodo, con identico meccanismo - clic sulla MANIGLIA, passaggio alla still picture, animazione (o semplice transizione) che porta a una nuova still con finestra aperta - ma con esito diverso.

    Appena la finestra è aperta, infatti, sentiamo un audio di ambiente strada e traffico urbano. L'audio gira in un loop ragionevolmente lungo da non infastidire.

    Cliccando ESC torniamo alla situazione finestra chiusa, e la play audio si interrompe.

    Cliccando ancora ESC, torneremo al filmato QTVR.


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    EVENTI ATTIVABILI DA TUTTI I NODI

    La porta musicale IMPIANTO STEREO

    Tra i due quadri, come detto, c'è un'altra porta "ondulata": senza alcuna spiegazione, né a parole né per immagini (trasformazioni e animazioni) si intenderà che questa porta è in realtà un impianto stereo, un diffusore musicale.

    Basta cliccarla e - ripetiamo, senza che nulla si veda - si sente la musica invadere la stanza. Cliccandola nuovamente, la musica tacerà.

    Il fatto che non vi siano eventi d'immagine - come spiegheremo meglio, impraticabili in Quicktime VR - rende questa hotspot attivabile da tutti i Nodi da cui si veda.

    L'evento - e la descrizione dell'evento - finirebbero qui. Ma in realtà si prolungano collegandosi ad altri due eventi, il primo solo percettivo, l'altro anche operativo.

    Il primo è l'altra porta identica sulla destra, che - come descritto sopra - ripete in una sequenza basata su quattro note la frase musicale del tema che sentiremo in prevalenza nella stanza (e, su questo piccolo jingle, apre la porta delle scale).

    Il secondo evento, più complesso e assai più lontano nel tempo, è l'uscita dal "Devil" CASA FINTA (v. punto 3.10.4.3), in cui per uscire da una situazione di stallo occorrerà aprire la porta di destra (quella delle scale); e per aprire questa porta occorrerà ricordare ed eseguire la breve sequenza basata su quattro note che fin qui ha sempre accompagnato la sua apertura; e per ricordare questa sequenza - finalmente - si potrà attivare la porta di sinistra, la porta­impianto stereo, e risentire la musica.

    Questa intricata rete di vincoli fa sì che la musica che questa porta accenderà e spegnerà dovrà contenere una sequenza semplice e ripetitiva quanto basta da essere riconosciuta e riprodotta.

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    La BACKDOOR CD-ITALY

    Nella stanza c'è un'altra porticina misteriosa, visibile da tutti e quattro i Nodi: è una porta con un vetro opaco, illuminato dal di dietro.

    Cliccando questa PORTICINA illuminata, sentiremo un breve brusio di voci e rumori, 4 o 5 secondi; cliccando ancora sentiremo un altro frammento sonoro simile; cliccando ancora ne sentiremo un terzo...

    La hotspot infatti attiverà la play di un breve file audio scelto ogni volta in random tra una serie di 10/15: questi files riproducono un ambiente sonoro d'ufficio, con squilli di telefoni, porte, voci, rumori di stampante, bip e suoni di sistema dei computers, etc.

    In realtà non si tratta di un ufficio: in uno o due di questi frammenti sonori si potrà sentire una voce che risponde al telefono, e dice "Pronto CD-Italy...". Non è un ufficio, è una software house: e precisamente quella software house in cui Nirvana è stato realizzato.

    Non sarà pesante pubblicità surrettizia, sarà una storia leggera, che svaporerà ancora di più nell'Epilogo finale. Questa storia dice che dietro quel vetro c'è non tanto la CD-Italy, quanto la comunità dei creatori di Nirvana X­rom, e che quella porta e quel vetro dividono il mondo creato dal mondo creatore.

    Quella porta è la Backdoor del CD-rom.

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    Il Magazzino

    Subito dopo l'immissione della terza password, mentre la Casa parla per la prima volta al Giocatore, nel monitor centrale della console appare un'ICONA A TUTTO SCHERMO che dà accesso al File Manager / Magazzino di Jimi.

    Il FILE MANAGER / MAGAZZINO è un tipico navigatore di directories ad albero, con interfaccia ambiente (interni con porte e stanze) in grado di aprire e chiudere le directories che saranno effettivamente create nel CD-rom, e di selezionare e caricare in "Preload" i files che vi saranno effettivamente stivati.

    Il LABIRINTO

    Cliccando l'icona MAGAZZINO nel monitor centrale, verrà lanciato a tutto schermo sopra la Plancia un filmato Quicktime VR, composto di numerosi nodi linkati, interamente realizzato in modellazione 3D, che riproduce un vero LABIRINTO DI INTERNI COLLEGATI DA CORRIDOI E PORTE.

    Questo labirinto, grazie a Quicktime VR, sarà ispezionabile in tutti i suoi angoli e recessi.

    La sua pianta riflette il classico modello di struttura ad albero che ordina le directories degli hard disk.

    I terminali di questa struttura sono stanze, dotate di supporti su cui sono ordinati diversi tipi di oggetti­icone (i files).

    Alcuni files sono dislocati anche nelle directory di passaggio (come accade anche nei normali hard disk), da cui tuttavia non potranno essere prelevati: un messaggio nell'area apposita avvertirà che (TXTCASA 19) "Questi sono link verso files eliminati. Fantasmi, non servono a niente".

    Le porte sono contrassegnate da targhe, che esprimono i nomi delle directories.

    La navigazione IN AVANTI seguirà le procedure di Quicktime VR:

    - panoramiche rotatorie e zoom per l'esplorazione degli spazi

    - clic sulle hotspot che attivano i link verso gli altri Nodi per l'avanzamento.

    La navigazione INDIETRO, il ritorno alla schermata CASA CONSOLE, invece, può essere effettuato in tre modalità:

    • comando ESC della Plancia, che riporta da qualsiasi livello direttamente alla schermata CASA CONSOLE
    • navigazione "naturale", cioè semplicemente girarsi e tornare indietro, stanza per stanza, nodo per nodo, fino all'uscita (l'ULTIMA PORTA sarà una hotspot che richiamerà, invece che un altro nodo ancora, la schermata CASA CONSOLE)
    • attivazione di oggetti: con un doppio click lanciamo un oggetto­file dalla stanza in cui è immagazzinato direttamente Nell'editor o viewer relativo alla sua tipologia, ed editors e viewers sono basati - come vedremo - sulla schermata CASA CONSOLE, cui quindi in qualche modo torniamo.

    In questo caso però la successiva chiusura del viewer o editor in cui il file è stato caricato, riporterà il file nella stanza del File Manager dalla quale avevamo operato il doppio clic.

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    Le STANZE

    Nelle schermate delle sezioni terminali (le Stanze) potranno essere attivati 4 comandi, distribuiti tra Stanza, Plancia e icone/ologrammi:


    1) un PASSO INDIETRO (cursore CERCHIO CON FRECCIA IN BASSO sulla parte bassa della schermata): rimanda alla directory di livello superiore, cioè alla movie QTVR, da cui poi si può uscire in "navigazione naturale"


    2) USCITA DIRETTA (comando ESC nella Plancia): alla schermata CASA CONSOLE


    3) TAKE (comando della Plancia): per copiare nell'area di Preload della Plancia l'oggetto o gli oggetti selezionati


    4) EMPTY (hotspot EMPTY nella Plancia): per svuotare l'area di Preload della Plancia

    Nella sola stanza dei filmati, poi (per evitare che altri files di immagini e suoni del film vengano cancellati), sarà messo a disposizione un quinto comando:


    5) DELETE (icona/ologramma): per cancellare la Sequenza selezionata (solo dopo il debugging).

    Le operazioni che potranno essere compiute nelle Stanze saranno dunque:

    - UN CLIC sull'oggetto preview: visualizzazione nel Micromonitor di immagini e filmati (primi 5''); play di files audio con visualizzazione nel Micromonitor di una figura d'onda

    - DOPPIO CLIC sull'oggetto ritorno alla schermata CASA CONSOLE e lancio dell'editor/viewer con l'oggetto selezionato caricato in finestra

    N.B. : come già detto in questo caso l'oggetto - dato che non è stato "preso" in Preload - chiudendo l'editor ritorna alla Stanza da cui era stato lanciato.

    - TAKE selezione di uno o più oggetti e apparizione delle loro icone nell'area di Preload (le operazioni successive si applicheranno ad essi)

    - TAKE + ESC + DOPPIO CLIC: selezione e caricamento in Preload dell'oggetto/oggetti (TAKE); ritorno alla schermata CASA CONSOLE (ESC); lancio con doppio click da essa dell'editor/viewer con l'oggetto selezionato caricato in finestra.

    N.B. : in questo altro caso l'oggetto - poiché è stato "preso" in Preload - chiudendo l'editor torna - o resta - nell'area del Preload, e quindi nella schermata CASA CONSOLE.

    - EMPTY svuotamento dell'area del Preload

    - DELETE cancellazione dei soli filmati e solo dopo il debug.

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    Gli OGGETTI

    Nelle stanze saranno stivati diversi tipi d'oggetti: si tratta in sostanza di files, realmente presenti come tali nel CD, di quattro tipi sostanziali, e nei formati più opportuni per le piattaforme DOS e MAC:

    a) file di testo

    b) file audio

    c) file immagine

    d) file filmato

    I 4 formati di files sono rappresentati da 4 tipi d'icone: una per i testi, una per gli audio, una per le immagini e una per i filmati.

    Per quanto riguarda filmati ed immagini, se si riuscirà, l'oggetto verrà inoltre identificato non solo come formato (uno dei quattro) ma anche come contenuto specifico: per esempio, un'immagine verrà stampata sull'icona come una sorta di "thumbnail".

    Questi "oggetti" sono i materiali di costruzione di un game designer, ordinati per tipi nel suo Magazzino: componenti, libraries, pezzi di ricambio, scorte e scarti.

    Una versione orientativa di questa struttura - troppo lunga per essere inserita a questo punto - è riportata in coda alla sceneggiatura (Appendice - IL MAGAZZINO DI JIMI).

    Gli oggetti - per quanto è possibile - provengono dal set del film, e precisamente:

    • foto di scena
    • foto scattate appositamente per il Magazzino
    • materiali sonori estratti dall'audio in presa diretta
    • materiali visivi "catturati" dal girato
    • materiali visivi "catturati" dal backstage
    • riproduzioni in studio di bozzetti, disegni, testi etc. usati sul set.

    Una piccola parte di questi oggetti sarà utilizzata nei giochi di "debugging" della SECONDA FASE. La maggior parte invece sarà sistemata nelle apposite sezioni per dar corpo ad esse, con tre importanti funzioni:

    1) rendere verosimile l'intero Magazzino

    2) rendere più ardua la ricerca degli elementi utili

    3) offrire elementi di documentazione e curiosità intorno al film.

    Questi oggetti sono i materiali costruttivi del videogame "Nirvana": quindi non si troveranno tra essi elementi che riguardino Jimi, Naima, Joystick, il Centro, Bombay City, Marrakech, etc. (ma soltanto Shangai Town, Solo, Maria, il Tedesco, etc.).

    Si noterà invece, scorrendo la struttura, che alcune sezioni e alcuni oggetti ("vuote" le prime e "mancanti" i secondi) alludono ad altri ambienti e personaggi e sviluppi del videogame che noi non conosciamo: la forte presenza di un "Drago", una Superhighway, poi una palude, poi il mare...

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    Help NAIMA

    è un mistero che ci spiegherà Naima. Nelle Stanze vuote, in random come tempi e situazioni (cioè non sempre e non in tutte), apparirà il messaggio "NAIMA IS ON LINE".

    Cliccheremo il Micromonitor, che sbloccherà il filmato: Naima saluterà il Giocatore, sbircerà sui suoi strumenti per verificare cosa stia facendo, e infine spiegherà (NAIMA2):

    - che il videogame "Nirvana" doveva avere seguiti e sviluppi a lei - e a lui - sconosciuti

    - che quelle stanze sono "vuote" e quei files "mancanti" perché vuotate e cancellati da Jimi, in qualche normale "pulizia del tavolo" dopo il lavoro

    - che gli oggetti che sono ancora lì ci sono solo per il debugging delle scene

    - e che è ora di spicciarsi a farlo.

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    Gli editors / viewers

    Cinque tools associati a cinque tipi di file

    Abbiamo detto che con doppio clic, dall'area del Preload in cui li ha "presi" con TAKE, o direttamente dalle loro Stanze, il Giocatore carica gli oggetti­files nei loro editors/viewers.

    Questi editors/viewers sono cinque, e vengono automaticamente preselezionati dal tipo di file (come avviene in ambiente Windows, coi files "associati" alle loro applicazioni):

    1) se si tratta di un file immagine verrà richiamato il GRAPHIC VIEWER

    2) se si tratta di testo il TEXT VIEWER

    3) se si tratta di audio partirà il SOUND VIEWER

    4) se si tratta di filmati si aprirà il MOVIE EDITOR

    5) se si tratta di software verrà lanciato il PROGRAM EDITOR

    Benché l'intenzione fosse quella di approntare quattro veri editors, si è dovuto ripiegare sui viewers: per problemi di programmazione, infatti, non è possibile attivare all'interno dell'applicazione­gioco editors grafici e sonori dotati di piena funzionalità "runtime", cioè in grado di eseguire operazioni pur semplici di editing su qualunque file compatibile per formato.

    Le parti funzionali di questi editors/viewers sono sostanzialmente due:

    • il DISPLAY, unico e comune a tutti: lo schermo a parete dietro la console di Jimi
    • i COMANDI, realizzati con icone­ologrammi proiettate dalla Plancia, differenziati per i cinque editors/viewers

    Li descriviamo brevemente uno ad uno (maggiori specifiche verranno date affrontandone l'uso specifico nei relativi passaggi del gioco).

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    Funzioni e comandi

    1) Il PROGRAM EDITOR è una versione più sofisticata del TEXT VIEWER, che consente al Giocatore di compilare con l'aiuto della Casa un "eseguibile" (il "MANDALA.EXE" - v. oltre), che risulterà alla fine decisivo per la conclusione del gioco.

    Su quel file si attivano le sue funzioni di scrolling, di elementare editing (inserimento di testo tramite lo Scrittoio Retrattile della Plancia, cancellazione solo con backspace, etc. - v. oltre), e specialmente la funzione BIO/SOFT (per compilare il linguaggio "leggibile" in linguaggio macchina).

    Quest'ultima funzione non viene attivata invece sugli altri files software, pure presenti nell'apposita Stanza del File Manager. Questi files potranno essere caricati nel Program Editor, che mostrerà l'icona­ologramma BIO/SOFT, ma "dimmed" e inattiva, e in realtà si comporterà come un TEXT VIEWER.

    COMANDI : icone­ologrammi BIO/SOFT, SCROLL­UP, SCROLL­DOWN, Scrittoio Retrattile per la digitazione del testo

    N.B.: Il Program Editor, in questo momento, è l'unico tool utile al progresso del gioco.

    2) Il SOUND VIEWER è un elementare player di suoni, con le sole funzioni di play, pause, ff, rew: nel display viene visualizzata una forma d'onda (del file che si sta suonando o casuale?)

    COMANDI : icone­ologrammi PLAY, STOP, PAUSE, FF, REW

    3) il GRAPHIC VIEWER è un piccolo viewer grafico, con la sola possibilità di visualizzazione, e nessuna possibilità di editing grafico (poiché cade solo una volta in tutto il gioco la necessità di eseguire un'operazione assimilabile al "Paste", si è preferito associarla all'icona­ologramma DEBUG del MOVIE EDITOR, per omogeneità con parecchie altre operazioni simili gestite da quel comando)

    COMANDI : NESSUNO

    4) il TEXT VIEWER è in sostanza uno schermo per la visualizzazione di testi di qualsiasi tipo, senza nessuna possibilità di editing.

    COMANDI : NESSUNO

    5) il MOVIE EDITOR è in realtà a sua volta un movie player, con funzioni di play, stop, pause, e con l'unica aggiunta di un comando "DEBUG" con cui perfezionare il debugging dei filmati (v. oltre).

    COMANDI : PLAY, STOP, PAUSE, DEBUG.

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    Accessibilità

    In questo momento, di questi cinque tools che visualizzano i cinque tipi di files presenti nel Magazzino di Jimi uno solo funziona: il PROGRAM EDITOR.

    Il Giocatore infatti non può attivare gli altri tentando di "prendere" i file dal Magazzino perché il comando TAKE nella Plancia non è attivo.

    Non conosce ancora il doppio clic dal File Manager, e se prova comunque ad attivarlo ne ricava solo un messaggio della Casa che lo avverte che (TXTCASA 20) che "c'è qualcosa di più importante da fare...".

    Al Giocatore infatti, abbiamo detto, viene aperto il File Manager mentre la Casa gli parla per la prima volta: e gli parla per dargli un compito importante e prioritario.

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    Il primo compito della Casa

    All'inserimento della terza password, infatti, la Casa parlerà più o meno così (VOXCASA 10):

    - Salve, sono la Casa di Jimi Dini, per il momento non posso dirti altro...

    - Sono io che ti ho chiamato qui, e lasciato entrare...

    - Con quelle tre passwords hai aperto l'accesso al Sistema Autore di Jimi...

    - Puoi girare un po' il Magazzino, se vuoi, ma non perdere troppo tempo...

    - C'è qualcosa di più importante che devi fare...

    - Del resto, ho inibito la TAKE di tutti gli oggetti, tranne uno...

    - Un software, un programma che si chiama MANDALA...

    - Ho bisogno del tuo aiuto, trova quel software e lancialo...

    - Poi vedrai.

    La Casa ha finito, e tace; nella Plancia il comando TACI si riconverte in PARLA (cliccandolo ora, risentiremmo il precedente messaggio in voce identico, e leggeremo il messaggio scritto associato ad ogni ripetizione di cui si parla nelle Caratteristiche Generali).

    Il gioco attende le mosse del Giocatore, peraltro ampiamente suggerite. Si crea per la prima volta una situazione di stallo positivo: ci sono molte cose che il Giocatore può fare, molte novità che gli si offrono tutte insieme:

    - nel Magazzino ci sono 350 oggetti da guardare, leggere, ascoltare...

    - nella Casa ci sono 4 nodi Quicktime VR da esplorare

    - in quei nodi ci sono 18 EVENTI di contorno da attivare...

    Ma tutte queste cose non fanno progredire il gioco, e il Giocatore sa che prima o poi deve stanare questo software "MANDALA".

    Sa - o dopo un po' capisce - che non può essere altro che nel Magazzino.

    Il primo "path" da individuare nel labirinto/Magazzino non è certo arduo: ha due soli livelli, TESTI/SOFT. Significa che nella SALA D'ACCOGLIENZA c'è una porta marcata "TESTI", che introduce alla sala TESTI, in cui c'è una porta targata "SOFT", che immette nella Stanza terminale SOFT.

    In questa Stanza saranno ordinati 15/20 oggetti­files, rappresentati da icone identiche, specifiche degli oggetti­software.

    è solo il caso che ora lo guiderà: attivando con un doppio clic i files di software (il comando TAKE, come detto, è inattivo), il Giocatore li vedrà aprirsi nel display del Program Editor con i due comandi SCROLL­UP e SCROLL­DOWN attivi, ma col comando BIO/SOFT "dimmed" e inattivo.

    E uno per uno vedrà scorrergli davanti programmi fitti di linee di codice sorgente, veri, finti, metà e metà... (ci saranno addirittura parti e subroutine del programma di gestione del CD).

    Finché il file giusto gli si presenterà con segni inequivocabili:

    - la finestra display è vuota

    - si leva dalla Plancia lo Scrittoio Retrattile

    - si attiva il comando BIO/SOFT

    - e, soprattutto, la Casa riprende a parlare.

    è partito l'evento PROGRAM EDITOR.

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    SECONDO LIVELLO : PROGRAM EDITOR

    Interfaccia

    L'interfaccia del PROGRAM EDITOR avrà i seguenti elementi:

    1) una finestra display, collocata nel solito schermo a parete

    2) una icona/ologramma proiettata dalla Plancia in forma di mandala "yin/yang", che supporta un doppio comando: quando il cursore indugia sopra le due parti speculari, nella riga dei messaggi appaiono le diciture "BIO" e "SOFT"

    3) altre due icone/ologrammi (o altra soluzione grafica) per le funzioni di SROLL UP/DOWN (continuo o tipo page down)

    A queste tre funzioni si aggiungerà lo Scrittoio Retrattile, che si apre automaticamente all'apertura del Program Editor (o qualche frazione di secondo dopo, per migliorare la coreografia).

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    Compilazione del programma MANDALA

    L'evento "PROGRAM EDITOR" è uno dei due che scandiscono il corso dell'intero gioco (l'altro è "LA CASA SOGNATA").

    Quest'evento interattivo si prefigge la compilazione di un eseguibile, in vari gradi di collaborazione tra Casa e Giocatore.

    Il programma si chiamerà "MANDALA": come tale sarà presentato al Giocatore dalla Casa, e nominato nella label quando il cursore passa sopra la sua icona (v. oltre).

    Non sarà un vero eseguibile (espresso in linguaggi attualmente in uso), ma verosimile (simulato in linguaggi "del futuro"). Questo programma "finto", tuttavia, sarà la maschera di un programma "vero" sottostante, predefinito, invisibile, come una sorta di linguaggio "più basso".

    Il programma "vero" avrà un uso determinante alla fine del gioco (l'apertura della backdoor della Casa, che prelude alla sua cancellazione).

    La compilazione del programma avverrà per gradi lungo l'intero gioco, per acquisizioni successive di frammenti testuali letterari da parte del Giocatore, e trasformazioni di questi frammenti testuali in righe di codice da parte della Casa.

    I processi di individuazione, ricerca e acquisizione delle stringhe testuali richieste costituiscono le prove di questo gioco a tappe. E le tappe saranno quattro: quattro brani testuali da reperire, quattro sessioni di editing.

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    Primo Quesito Compilatore

    Aprendo il PROGRAM EDITOR, la Casa riprende a parlare (il comando PARLA si trasforma in TACI), e dice più o meno (VOXCASA 11):

    - C'è da svolgere un lavoro, compilare una specie di eseguibile...

    - Si chiama MANDALA, ma cambierà il suo nome....

    - Bisogna trovare una serie di chiavi: stringhe di caratteri, frammenti di testo.

    - So che Jimi le ha cifrate in brani di libri famosi.

    - Per fortuna, in un memo perduto in una mia directory lontana, ho trovato la lista dei libri e dei brani.

    - Se puoi procurarteli, bene: non avrai che da sfogliare, leggere, e trovare.

    - Se non puoi, e hai un accesso alla rete, è il momento di usarlo.

    - Se non hai neanche quello, beh, non so cosa dirti... Può sempre darsi che ci sia qualche altra traccia, qui intorno, che magari mi è sfuggita. Prova a frugare un po', e buona fortuna.

    - Ecco, ti trascrivo il memo di Jimi: la prima chiave pare sia nascosta in un racconto di un vecchio argentino...

    Nell'area dei messaggi appare questo testo (TXTCASA 21):

    "1) Jorge Luis Borges, 'Le rovine circolari', da 'Finzioni'.
    Dal proposito che lo guidava alla realtà"

    Nello Scrittoio Retrattile il cursore lampeggia in attesa di dati. Il display dei caratteri digitati in risposta al quesito avverrà contemporaneamente in due luoghi:
    - sullo Scrittoio stesso, dove avviene la digitazione

    - sullo schermo a parete, sulla prima linea in alto (o sulla prima linea libera, se vi sono altre linee già scritte).

    Se le righe di testo eccedono la capacità dello Scrittoio Retrattile scrolleranno verso l'alto, e sarà possibile tornare indietro nel testo solo con il tasto backspace.

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    Prima fonte: i libri "di carta"

    Il Giocatore affronta il quesito, e prima di tutto il problema delle fonti. Prima ipotesi: il Giocatore ha - o trova - la possibilità di consultare il libro di carta.

    Il brano cui il quesito si riferisce - contenuto nel racconto "Le rovine circolari", da "Finzioni" di Jorge Luis Borges, recita:

    "Il proposito che lo guidava non era impossibile, anche se soprannaturale. Voleva sognare un uomo, voleva sognarlo con minuziosa interezza e imporlo alla realtà"

    Il titolo è forse il più noto di un autore a sua volta assai noto. Il racconto è breve, e assolutamente avvincente. Il Giocatore che possiede già il libro non potrà che apprezzare il "link" transculturale; chi invece non l'aveva, o non l'aveva letto, non tarderà dimenticare perché lo sta leggendo.

    In entrambi i casi, sul gioco ricadrà una guadagno di senso che va ben oltre la risoluzione del quesito.

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    Seconda fonte: i libri "on line"

    Seconda ipotesi: il Giocatore ha un accesso Internet e - che possieda o meno il libro di carta - trova giusto e divertente farne uso.

    Per la prima volta, sarà attivo (hilighted) sulla Plancia il comando "RETE". Cliccandolo, si otterrà in risposta un messaggio (TXTCASA 22) che segnala una o più URL, e invita il Giocatore a stabilire l'accesso in rete, lanciare il suo browser, e raggiungere e consultare quei siti.

    Se non si trovano edizioni del libro di Borges (e degli altri successivi 4) già disponibili on line, si chiederà ospitalità a qualche sito specialistico di Books on line per impiantarle.

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    Terza fonte: messaggi in codice

    Se il Giocatore non dispone di un accesso Internet, e non può o non vuole trovare un libro di carta, gli si darà una terza opzione, questa volta con un maggior grado di difficoltà (per controbilanciare il fatto che sia la più "a portata di mouse").

    Come la Casa stessa allude nell'introduzione all'evento, si tratta di cercare qualche "traccia" in giro per tutta la casa. Queste tracce saranno foglietti di carta recanti l'esatta citazione richiesta, codificata con una procedura crittografica.

    Sarà invece riportato "in chiaro" il riferimento del brano (autore e titolo del libro).

    La costruzione dei meccanismi peculiari dell'evento deve essere realizzata con la consulenza di esperti in enigmistica o in crittografia.

    I foglietti saranno nascosti nei quattro nodi della movie QTVR della Casa:

    • il primo attaccato a una SERRANDA nel Nodo di Partenza (CASA.01)
    • il secondo sotto il DIVANO rosso nel Nodo Console (CASA.04)
    • il terzo dietro il PANNELLO a muro nel Nodo di Destra (CASA.03)
    • il quarto nella "CAVERNA" del quadro nel Nodo di Sinistra (CASA.04).

    Saranno individuati con una procedura che potremmo chiamare "Blade Runner": una hotspot molto piccola, quasi invisibile e inattivabile a "zoom zero", che diventa invece adeguatamente grande a zoom ravvicinato.

    Questa hotspot è l'angolino giallo di un foglietto tipo "postit": cliccandola, richiamerà il solito still frame, dove vedremo il foglietto intero, inserito nella stessa ambientazione, con le sue frasi crittografate.

    Si preferirà la scelta realistica a quella funzionale: tutti i quattro foglietti crittografati saranno presenti e reperibili in ogni momento.

    Se il Giocatore trova un foglietto diverso da quello che gli serve in quel momento, il riferimento "in chiaro" (autore e titolo del libro) gli consentirà di capirlo: metterà via la soluzione inutile (il meccanismo di questi quattro "eventi di contorno" lo consente), e quando sarà il momento saprà dove trovarla.

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    Inserimento e trasformazione dei dati

    Il quesito "Dal proposito che lo guidava alla realtà" evidentemente, come il Giocatore capirà leggendo il brano, marca l'inizio e la fine della citazione da espungere.

    Quale che sia la fonte da cui viene tratta - dal libro, dalla rete, o dal bigliettino cifrato - questa frase dovrà essere digitata nello Scrittoio Retrattile: come già detto, i caratteri digitati appaiono simultaneamente nello scrittoio e nella finestra dello schermo a parete.

    Se quando il Giocatore batte il tasto INVIO o clicca il comando SOFT, una adeguata procedura di controllo rileva che il testo è sbagliato (anche per un solo carattere), nella finestra compare il classico messaggio (TXTCASA 23) "SYNTAX ERROR", e il testo inserito viene cancellato da entrambi i display.

    Se il testo è corretto e il Giocatore attiva il comando SOFT:

    - nello schermo a parete le parole del brano digitato si trasformano lentamente, generando righe di codice (un codice presunto, estrapolato nel futuro, ma con elementi riconoscibili).

    - lo stato di progresso del gioco viene salvato automaticamente

    - il testo che era presente sullo Scrittoio della Plancia scompare.

    Visivamente, quest'unica volta la sostituzione dovrà sembrare il più possibile una trasformazione, con un'animazione che preveda forme intermedie, sostituzioni di singoli caratteri, spostamenti, etc.

    Attivando a quel punto il comando BIO, le righe di codice verranno rimpiazzate nuovamente dalla citazione letteraria. E di lì in avanti, lungo tutto il gioco, mano a mano che la colonna delle citazioni si allungherà, il comando SOFT trasformerà tutto in codice (dopo la prima volta, senza più animazioni), e il comando BIO tutto in testo.

    In sostanza, come alcuni viewers operano un toggle tra formato ASCII ed esadecimale dei files, i comandi BIO e SOFT alterneranno questi due immaginari formati del nostro programma.

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    Funzionalità "di default" dell'editor

    Sia i due comandi BIO/SOFT, infatti, che la possibilità di aggiungere nuovo testo, sono disponibili per tutto il tempo in cui l'editor è accessibile, e non nei soli momenti in cui la Casa propone una sessione di compilazione.

    Per quanto riguarda la lettura, non vi sarà problema: come detto, tutte le righe presenti, in blocco e senza animazione di "trasformazione", si alterneranno nell'uno e nell'altro formato.

    Per quanto riguarda la scrittura, si è detto che lo Scrittoio Retrattile si rende disponibile automaticamente all'apertura del Program Editor: e anche l'immissione di dati è attivata.

    Ma vi saranno dei limiti: per esempio, non sarà consentita la modifica di testo già "compilato", già accettato e trasformato in soft in sessioni precedenti. Per sua natura, lo Scrittoio Retrattile può solo aggiungere dati in coda, non c'è un cursore che possa risalire il testo nella finestra per modificarlo.

    In coda, invece, in teoria può essere inserita una quantità illimitata di testo. Quando però si attiverà il comando SOFT per trasformare il testo nuovo in codice, o il comando ESC della Plancia per uscire, nella riga dei messaggi della Plancia apparirà il messaggio "SYNTAX ERROR", e il testo inserito verrà cancellato.

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    Help NAIMA del primo Program Editor

    Questa volta il sistema di controllo del flusso del gioco dovrà rilevare tre stadi di difficoltà del Giocatore, per inviare tre successivi gradi di help:

    1) il Giocatore non ha ancora trovato nessuno dei 4 bigliettini crittati, ed è fermo (potrebbe aver risolto il quesito del primo Program Editor sui "libri di carta", e non trovare i libri per questo secondo)

    2) il Giocatore ha trovato il bigliettino sbagliato, ed è fermo

    3) il Giocatore ha trovato il bigliettino giusto, ed è fermo.

    Con le procedure descritte, vedremo il solito il messaggio lampeggiante "NAIMA IS ON LINE", potremo cliccare il MICROMONITOR di preview, che sbloccherà uno dei due filmati relativi ai tre gradi di help.

    Naima:

    a) saluta il Giocatore

    b) finge di controllare su un suo monitor lo stato del gioco e lo specifico problema, e...

    c1) Primo grado di help (NAIMA3): lo incoraggia a cercare il libro, ma gli ribadisce in modo più esplicito l'alternativa: ci sono delle tracce nascoste in giro, forse dei bigliettini, ma dovrà passare la Casa al setaccio...

    c2) Secondo grado di help (NAIMA4): con scherzoso malgarbo gli fa notare che non ci si ferma davanti alla prima difficoltà: può darsi che quel biglietto non sia l'unico...

    c3) Terzo grado di help (NAIMA5): gli fornisce elementi per individuare la chiave di decodifica del testo cifrato del biglietto.

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    Chiusura della sessione di Program Editor

    Che lo trovi da sé su libri, rete o bigliettino cifrato, o che ricorra all'aiuto di Naima, il Giocatore digita il brano richiesto nello Scrittoio, batte INVIO, e attiva il comando SOFT, che lo trasforma in codice.

    Dopodiché, nulla più accade, e il Program Editor attende: sarà il Giocatore a doverla chiudere col comando ESC.

    Con questa prima chiusura del Program Editor apparirà negli alloggiamenti alti dell'area del Preload (destinati alle icone "speciali" come la PISTOLA, etc.) l'icona MANDALA, un'icona fissa (che non può essere rimossa) che rappresenta un mandala "yin e yang".

    Nello stesso tempo la Casa interviene nuovamente in voce  (VOXCASA 12), comunicando il successo della prima sessione di compilazione, lasciando trapelare qualche ulteriore notizia intorno al senso e allo scopo di quella procedura, e annunciando il TERZO LIVELLO della PRIMA FASE del gioco: LA CASA SOGNATA (o se questo evento non sarò realizzato, passando senza soluzioni di continuità al PRIMO INTERVALLO DI NARRAZIONE).

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    TERZO LIVELLO: LA CASA SOGNATA

    NOTA : LA PROGETTAZIONE DETTAGLIATA DI QUESTA PARTE DEL GIOCO è STATA "CONGELATA", IN ATTESA DI PIù APPROFONDITE VALUTAZIONI DI FATTIBILITà.

    LA SUA REALIZZAZIONE IN FORME SODDISFACENTI, INFATTI, POTREBBE RISULTARE COSì COSTOSA (IN TERMINI DI CREAZIONE E SVILUPPO DI LIBRARIES GRAFICHE, E DI SOFTWARE DI ASSEMBLAGGIO), DA PARERE SQUILIBRATA RISPETTO AL SUO PESO NEL DISEGNO COMPLESSIVO DEL CD-ROM.

    NE DIAMO TUTTAVIA UNA DESCRIZIONE PROGETTUALE IN TERMINI GENERALI.

    Un evento "a tappe"

    La "CASA SOGNATA" è il secondo evento ricorrente del CD-rom. Le sue tappe saranno scaglionate nei momenti in cui il Giocatore interloquisce direttamente con la Casa: nella PRIMA e SECONDA FASE, e probabilmente nel SECONDO e TERZO INTERVALLO DI NARRAZIONE.

    In queste tappe, la Casa porrà una serie di quesiti intorno allo spazio reale che il Giocatore ha intorno, prendendo sempre il Giocatore seduto al computer come punto di riferimento di posizioni e distanze (VOXCASA 13)

    I quesiti prevederanno risposte strutturate, se non addirittura scelte tra voci prestabilite, da marcare in liste presentate nei modi più opportuni.

    Per quanto possa sembrare difficile, date queste premesse, il tutto non dovrà suonare come la presentazione di un freddo questionario, ma come la timida proposta di strane e personalissime curiosità.

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    I quesiti

    I quesiti devono essere progettati in modo da consentire una ricostruzione approssimativa della stanza, con pareti e infissi, e mobili principali.

    Si comincerà quindi indagando posizioni e distanze delle quattro pareti, in modo da ricostruire il parallelepipedo di base della stanza. Si chiederà:

    - Quanto è distante la parete alle spalle del giocatore?

    - Quanto è distante la parete alla sua destra?

    - E quella alla sua sinistra?

    - E quella di fronte? (si presume che a questa sia accostato il computer)

    Si procederà quindi indagando le posizioni di porte e finestre su queste pareti:

    - Dove è la porta? Sulla parete alle spalle? A destra? A sinistra? Di fronte?

    - E la finestra? Alle spalle? A destra? A sinistra? Di fronte?

    - C'è un'altra porta? Su che parete? (etc)

    - C'è un'altra finestra? Su che parete? (etc)

    Si passerà poi a ricostruire forme e dimensioni di porte e finestre:

    - La porta è a vetri o in legno pieno?

    - Legno chiaro, scuro, vernice, che colore?

    - La finestra è piccola, grande o normale?

    - è a vetri interi o con telaio? In questo caso quanti pannelli?

    - Etc.

    Si indagherà quindi su numero e natura dei mobili:

    - Quali e quanti tra questi mobili ci sono: tavoli, letti, divani, poltrone, sedie, tavolini, librerie, armadi, comodini, televisore (etc.)

    Procedendo poi con dimensioni e forme dei mobili segnalati:

    - Il tavolo (letto, sedia, divano, armadio) quanto è alto? Largo? Profondo?

    - L'armadio ha lo specchio?

    - La poltrona di che colore è?

    - Etc.

    Infine si tenterà di collocare i mobili segnalati nella stanza:

    - Dove è il tavolo (letto, sedia, divano, armadio)? Contro la parete?

    - Quale: quella di fronte? Dietro? Destra? Sinistra?

    - Al centro della parete? O un po' più sulla sinistra? O sulla destra?

    - O in angolo? Destro? Sinistro?

    - Oppure è al centro della stanza?

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    La ricostruzione

    Questa lunga procedura (che sarà compito della sceneggiatura giocare con la dovuta "leggerezza") punta ad uno scopo ben preciso, che si manifesterà però solo alla fine del gioco. Ne diamo quindi ora un breve cenno (anche perché, ripetiamo, la progettazione dettagliata dell'intero evento è in corso d'analisi).

    Alla fine del gioco, nella QUINTA FASE, poco dopo l'apertura della backdoor della Casa, e poco prima che la Casa stessa chieda di essere "cancellata", la Casa presenterà al Giocatore un suo disegno, che gli lascerà per ricordo.

    Assemblando elementi grafici predefiniti, sulla guida delle risposte del Giocatore al lungo questionario, questo disegno tenterà di riprodurre l'aspetto della stanza del Giocatore vista dalla prospettiva del monitor (da "dentro" il monitor).

    Non ci saranno prove da superare, né alcunché da risolvere: è uno dei passaggi "drammatici" del CD­rom, e come tale non può essere definito da una scrittura progettuale. Sarà compito della sceneggiatura (e ancor più, in questo caso, dei testi) far sì che questo "finale" motivi e risolva a pieno la laboriosa procedura.

    La Casa virtuale porgerà al Giocatore un disegno, dicendogli più o meno: "Questa è la tua casa vera. Come la vedo io. Come si vede da qui".

    E, probabilmente, sarà un disegno dal tratto infantile.

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    PRIMO INTERVALLO DI NARRAZIONE

    Gli eventi attivi

    Durante gli intervalli di narrazione l'evento principale è un evento sonoro: la Casa parla e racconta. La cosa sarà opportunamente breve, ma nel mentre che accade, in genere, non c'è nient'altro di determinante da fare.

    Questa prima narrazione, tuttavia, si apre con una richiesta di dati: il Giocatore è chiamato a digitare il suo nome.

    Il set di funzioni attive è identico a quello disponibile al termine della fase precedente:

    - la navigazione della Casa in Quicktime VR è attivata nei suoi 4 nodi

    - i 18 EVENTI di contorno sono attivi

    - il Magazzino di Jimi è accessibile, coi suoi oggetti­files associati ai rispettivi editors/viewers

    - la Plancia è accessibile, con le solite funzionalità (comando TACI attivo perché la Casa parla, comandi SCAN, DELETE, TAKE etc. inattivi, etc.)

    Finché software e hardware lo consentono, l'attivazione di queste funzioni accessibili non interromperà la play audio della Casa

    Nei casi di eventi di contorno in audio, se non è possibile una equilibrata sovrapposizione dei due audio, la Casa avrà sempre priorità (quindi la PORTA IMPIANTO STEREO, l'ANGOLO BUIO, la BACKDOOR, la FINESTRA CON RUMORE DI STRADA, etc., attivati durante la play di un audio della Casa, taceranno.

    Dopo aver digitato il proprio nome, il Giocatore potrà ascoltare senza far nulla, o interrompere la play della Casa e attivare una o tutte le funzioni consentite (è in uno "stallo attivo"): ma ben presto s'accorgerà che nessuna di queste funzioni è utile al progresso del gioco finché la Casa non avrà finito la sua narrazione.

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    La richiesta del nome

    La Casa dirà (VOXCASA 14) che il giocatore ha superato tutte le prove fin qui, che si congratula, che ora è persuasa che lui non è una spia della Okosama, che sia arrivato finalmente qualcuno che la può aiutare, etc.

    E conclude: "Ora dimmi come ti chiami. Mi basta un nome, quello che vuoi. Scrivilo qui" - e il Giocatore vede aprirsi l'area scrittoio della Plancia. Digita il suo nome, o qualunque altra cosa.

    Qualunque cosa sia, imperturbabile la Casa riprende (VOXCASA 15): "Va bene, allora, ti chiamerò così. Adesso ascolta..." - e comincia a narrare.

    Ciò che il Giocatore ha inserito come nome, ovviamente, viene immagazzinato.

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    La narrazione

    La Casa racconta, e rivela quanto segue.

    Ci sono Cinque sequenze inedite di Nirvana, in una directory protetta del Magazzino di Jimi.

    Quelle sequenze sono rimaste là perché "bacate": Jimi si riprometteva di farne il debugging in un secondo tempo. Come lui sa, questo tempo non lo ha avuto.

    La Okosama, nelle sue perquisizioni, non le ha ancora individuate, perché Jimi aveva protetto la directory con una shield mimetica scritta da lui, sconosciuta ai sistemi di scasso: ma il trucco non resisterà ai prossimi gradi di ispezione.

    Occorre assolutamente distruggere queste sequenze, o la Okosama potrà utilizzarle per ricostruire da esse una versione degradata e "postuma" di Nirvana, e tutto sarà stato inutile.

    Ll'accesso al Magazzino di Jimi è già aperto, ma per rimuovere la shield mimetica dalla directory segreta occorre una chiave. Questa chiave è stata nascosta da Jimi in qualche posto lì intorno, e lei non ne è stata informata.

    Questo è uno dei motivi per cui ha bisogno di un aiuto umano: quella chiave deve trovarla lui, la directory segreta deve aprirla lui, le sequenze di Nirvana deve cancellarle lui...

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    Questa pagina è stata aggiornata l'ultima volta il 17 maggio 1997.